このエントリーをはてなブックマークに追加

ジョブ概要 | おすすめジョブ | ジョブ一覧

各種ジョブ詳細Class.I / Class.II / Class.III / Class.IV / EXTRA / EXTRAII

このページでは、クラス4(Class.IV)ジョブのデータを一覧表示しております。
ジョブ評価欄は、執筆したユーザー様の主観が含まれますので、
あくまでジョブを決める上での「参考」としてください。



凡例

赤色攻撃
緑色回復
青色敵にステータス効果を付与
黄色味方にステータス効果を付与
紫色フィールド効果
EXEXアビリティ

ジョブクラス4解放までの手順

クラス3までのジョブの上位となるクラスだが、取得条件がこれまでとは異なる。
どれでもいいのでジョブ専用武器を1つ属性変更まで強化するザンクティンゼルにクエスト「受け継がれる意思」が出現する。

※ジョブ専用武器属性変更までの手順は、武器概要/ジョブ専用武器ページを参照しよう。
また、ジョブ専用武器は、十数種類あり、ショップでどれを選んでいいか悩んだら、
当wikiの武器評価/ジョブ専用武器評価を参考にしてほしい。

選択しているジョブによって内容が異なりこのクエストの主人公ソロでのバトルに勝利すると獲得できる称号と、ジョブ系統の証20個が必要となる。
作ったジョブ専用武器によって解放されるクラス犬決まるのではなく、このクエストをどのジョブ系統でクリアしたかが解放条件。
一度クエストを出せば消えることなく出続けるので以降のクラス4取得においてジョブ専用武器を作る必要性は無い。

難しいのは、ジョブ専用武器属性変更をするまでに必要な「銀天の輝き3個」と「大量の信念」集めになる。

特に銀天の輝きは団内のグランデ戦でディールをシェアできる場合などはさほど難しくはないが、未所属の場合はなかなか骨が折れる。
自発赤箱から銀天の輝きが確定だが、野良救援を頼る場合失敗の確率がそれなりにある点も考慮するべき。
グランデ自発用のトレジャーは、BP1/2キャンペーンなどを利用すれば、そこそこ溜まりやすいだろう。

17年5月よりジョブの証は1枚/日から30枚/月に変更された。
ジョブ専用武器と同じ証を使用するジョブ以外は栄誉の輝きとJPさえ貯まれば即取得ができるように。
現在はグランデの自発赤箱から確定ドロップになったため入手難度は幾分下がったと言えるだろう。さらにショップのトレジャー交換で1か月に3回銀天の輝きが交換可能*1に。
信念は武勲の輝きで交換可能になった。

【追記】マルチバトルルームが実装されてからは、グランデ戦ルームに何度も入ることで「蒼の羽根」を効率よく集められるようになった(とはいえそれなりの時間はかかるが)
また2017年12月より、蒼の羽根→銀天の輝きの交換を月に3回行えるようになったので、その気になればすぐに銀天3個を手に入れることが可能になった、

取得優先度

こちらのページにまとめました。

Class.IV

固定アビリティを1つしか持たない。
その代わりに他の3つの枠がフリー枠となり、EXアビとリミットアビをそれぞれ2つまで、合計3つまでを自由に組み合わせられる事が最大の特徴である。
(EXのみ3つ、リミットのみ3つというセッティングは不可能。状況次第ではあえてクラス3のジョブを使用したほうがいい場合もありえる)
どうあっても1枠はリミットアビにする必要がある故に、リミットアビリティ取得のため大量のリミットポイントが必要なのが難点。(アビリティの必要LBはジョブアビリティのページを要参照)
過程で必要となる素材には、Rank101以上のみが利用できるコンテンツでないと集められないものが存在していることもありハードルは高い。
クラス4実装前は当然のこと、同時実装された各種コンテンツのどれもがクラス3ジョブで十分クリア可能であるが
各ジョブの1アビ、新たに追加されたリミットアビ、強化されたジョブ自体の補正やマスターボーナスの存在、そして何より
自由度の高いアビリティセットにより、大体の場合で下位職よりも柔軟で使いやすく強い場合が多い。

ただし救援に来てくれたクラスIVジョブは「下位職と同じ役割をしてくれるとは限らない」点にだけ注意が必要。
特に外部(団内、マメに話をするフレンド以外)の救援ではMVPを取るための攻撃重視型も多い。
それ故にソウルピルファー、ディスペル、グラビティなどは外されやすく、この傾向が顕著。

基本的に、クラス4ジョブは同系統のクラス3のほぼ上位互換なので(ハウンドドッグは別)、取れるならば取らない手はない。
しかしクラス4が必須であるコンテンツは今のところ存在しない。
(イベント「ゼノ・ウォフマナフ殲滅戦」は、クラス4であるセージになれるか否かで攻略難易度が大きく違っていた)

ベルセルク

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
100301_sw_0_01.png100301_sw_1_01.png剣、斧攻撃Lv1 攻撃力+2000
Lv5 HP+500
Lv10 攻撃力+2000
Lv15 HP+500
Lv20 攻撃力+2000
攻撃力+2%
HP+1%
2500JP
剣闘士の証 ×20
称号:究竟の剣闘士
sd_100301_sw_0_01.pngsd_100301_sw_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
ウェポンバーストIII自分が即座に奥義発動可能/攻撃UP/チェインバーストダメージUP5ターン1ターン
リミットアビリティレイジIV参戦者の攻撃UP(大)/味方全体のダメージ上限UP◆奥義ゲージを30%消費5ターン3ターン
アーマーブレイクII敵に自属性ダメージ/防御DOWN5ターン180秒
ランページII自分の連続攻撃確率UP(大)/防御DOWN6ターン3ターン
サポートアビリティ闘争本能ダブルアタック確率UP/最大HPUP
逆襲稀に敵の通常攻撃を回避して反撃
ジョブ説明理屈を超えた戦いの本能から繰り出される猛撃は、立ちふさがる全ての敵をなぎ払う。攻撃タイプのジョブ。

ベルセルクの評価・運用

ファイター・ウォーリア・ウエポンマスター系列の上位職。
ジョブボーナスとサポートアビリティによる攻撃力、DA率の増加が凄まじい。
見た目の通り、圧倒的な火力を手に入れることが出来る。

なんといっても見逃せない長所は、「一人で防御を下限まで落とせる」こと。
所謂「ディープ枠」(片面防御ダウン持ちキャラ)が必須でなくなり、編成の自由度も増す。
EXジョブ「忍者」に続き、まともに防御下限到達可能なジョブとしての長所を持つ。
しかしエリュシオン、ハウンドドッグでも主人公だけで防御下限に落とせるようになったため、防御デバッファーとしては相対的に価値が下がっている。
エリュシオンと異なり、弱体命中率は高くないジョブであることも向かい風。リミットボーナスなどで補おう。

防御デバフ面で遅れを取り一時的に価値が低迷していたものの、
オメガ剣・イフ斧・アヌビス斧などの登場により全体加速や強化手段を獲得し、奥義ダメージ上限引き上げもあり再び価値が向上。
古戦場HELLなど、特に強敵のソロ狩りにおいて全ジョブ中随一の強さを発揮する。
このため、古戦場上位での起用率も非常に高い。
またウエポンバーストIIIや各リミットアビの性能も抜きん出ており、大火力を活かしたマルチにも向く。

アビリティ解説

  • 「アーマーブレイクII」は前述の通り待望の片面防御25%DOWN技。
    倍率も非常に高く、単なる攻撃としても優秀だが、リミットアビリティであることに注意。
    ファイター系列以外のジョブにはセットできない。
  • 「レイジIV」は奥義ゲージを消費する代わりにダメージ上限UP5%付きの40%片面攻バフ。
    騎空団サポートの銅鑼がねがLV3ならば、ゲージ消費を気にせず初手で発動できる。
    アビリティ攻撃を連打して火力を出したり、使用後にウエポンバーストIIIや他心陣に繋げるなどして
    デメリットを消しつつメリットを活かしたい。
  • 「ランページII」はDA率100%、TA率50%ほどにまで引き上げられる自己バフ。
    自分の防御ダウン30%(消去不可)も付与される。
    とは言え、HPUPとカウンターのサポアビを持つベルセルクにとっては数値以上にデメリットが響きにくい。

アビリティ構成

  • 「基本編成」
    鉄板リミットアビリティはレイジIVアーマーブレイクII。主人公単独で防デバフを下限まで入れたい場合はミゼラブルミストなど。
  • 「オメガスウォード」「六道・灼滅天の刃鎌」「ヘルマニビス
    強力な追加効果を持つ剣・斧の奥義を活かす。
    背水武器を組み込んだ編成の場合、上記の残り枠に他心陣を入れて更なる奥義加速が可能。
    オメガスウォードは剣得意キャラ対象スキル、ヘルマニビスは第一スキルに神威(中)を持つのも長所。
    他の装備で充分火力を盛れる状況においてHPを確保しやすいため、背水維持もしやすくなる。

スパルタ

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
110301_sw_0_01.png110301_sw_1_01.png剣、槍防御Lv1 防御力+10%
Lv5 HP+750
Lv10 防御力+10%
Lv15 HP+750
Lv20 防御力+10%
防御力+1%
HP+1%
2500JP
守護騎士の証 ×20
称号:究竟の守護騎士
sd_110301_sw_0_01.pngsd_110301_sw_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
ファランクスIII参戦者の被ダメージカット(70%)/弱体耐性UP(40%)5ターン1ターン
リミットアビリティシールドワイア敵にスロウ効果/自身の攻撃UP(50%)・防御DOWN6ターン3ターン
ガーディアン自身の防御UP/敵対心UP◆奥義ゲージを30%消費5ターン3ターン
センチュリオンII味方単体の被ダメージ無効(1回)8ターン3ターン
サポートアビリティイージスブーンかばう使用時、自分の防御UP/ファランクスIII使用時攻撃力UP
窮地への抗拒確率で被ダメージカット(50%)/確率でターン開始時に自身の弱体効果を1つ回復
ジョブ説明卓越した身体能力を持ち、攻守一体の戦闘技術を駆使して勝利を掴む。防御タイプのジョブ。

スパルタの評価・運用

ナイト・フォートレス・ホーリーセイバー系列の上位職。
あらゆる方面の防御能力を持ち合わせた鉄壁のジョブ。
ジョブボーナスでHPと防御力が大幅に上昇。
強化されたファランクスIIIとサポートアビリティの「窮地への抗拒」により弱体効果への耐性も若干ついた。
またホーリーセイバーに続き「イージスブーン」を保持しており、シールドワイアの攻撃アップにより高い攻撃性能を併せ持つ。
これらの能力はマルチHLといった高難易度戦で大いに発揮される。

クラスIVになることでアビリティを自由に選択できるようになり、
ミゼラブルミスト、アローレイン、デュアルインパルス、レイジ、クリアオールといった強力なアビリティをより多く組み込むことができる。
上記のアビリティは参戦者全体に効果が発揮されるものなので、高難易度の多人数戦闘では最高の活躍を見せてくれるだろう。
6人HLマルチでは攻略の要のファランクスを使いつつ、これらのアビリティで参戦者全員を支援可能なことから重宝されている。

専用武器であるスコフニュング、ならびにスパルタン・サイフォスのスキル効果に確率で「かばう」オート発動がある。
「イージスブーン」の50%カットも同時に発動するため、サポートアビリティによる確率50%ダメージカットも運よく発動すれば鉄壁の防御を実現できる。
ただし無属性ダメージ相手でも容赦なく確率で発動するため、ジョブ専用武器を運用する場合は戦闘相手を選ぶ必要がある。
スパルタン・サイフォスの奥義効果では、味方全体に奥義後バリア(2000)とストレングス(残りHPが多い程攻撃UP)効果を付与してくれる。
最終上限解放後のウーノの奥義効果と全く同一のものであり、効果も相互上書きとなっているため、水属性での運用には注意が必要。
シスの被ダメージ防止や背水を発動しづらいシス・オーキスの火力UPに繋がる闇属性、次点で復活や防御系技能が揃う光属性に適性がある。

アビリティ評価

  • 「ファランクスIII」はダメージ70%カットに加え、弱体耐性40%アップも付与されるようになった。
    楽器ピルファーよりも効果量が高めで、必中でないデバフならそこそこ弾いてくれるようになる。
  • 「シールドワイア」はスロウ効果と攻撃力アップと防御ダウンが合わさったアビリティ。他のリミットアビリティと比べて汎用性が高い。
    敵の特殊技を回避するのにスロウ効果は有用であり、ファランクスやかばうの再使用が間に合わない状況を減らすことができる。
    防御ダウンというデメリットがある分、攻撃力は大きく向上する。
    この防御ダウンは「窮地への抗拒」では消去されない。
  • 「ガーディアン」は奥義ゲージを消費する代わりに、防御UPしたうえで3ターンの間敵の攻撃を引き付ける。
    かばうより効果が長く使用間隔が1ターン短いので、より長く仲間へのダメージを減らすことができる。
    かばうと異なりダメージカット効果はなく防御UPのみ。
    また、引きつけも確定でないことに注意。特殊技を100%カットしたい場合はかばうを使うこと。
    十天衆シスやハレゼナのような、被弾にペナルティが伴うキャラを守り続けるためには最適の技。
    彼らを主軸に置くような素殴り速度重視PTにおいては、奥義ゲージを消費できるデメリットが利点となることも。
  • 「センチュリオンII」は味方単体に1回分の被ダメージ無効効果を付与することができる。
    被ダメージで弱体化するキャラの介護に有効だが、連続攻撃を防ぐことができないので注意が必要。

アビリティ構成

  • 「基本編成」
    汎用性と性能が高いデュアルインパルスIIIシールドワイアがほぼ固定のプレイヤーは多いだろう。
    残り1枠はレイジIIIクリアオールアローレインIIIなど。
  • 「ダークフェンサー風」
    上記の残り1枠にミゼラブルミストを持つことでファランクス持ちのダークフェンサーのようなソロ運用も一応可能。
    ただしデバフ成功率は本職に劣るので万能というわけではない。

セージ

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
120301_wa_0_01.png120301_wa_1_01.png杖、槍回復Lv1 回復力+8%
Lv5 弱体効果耐性+3%
Lv10 回復力+8%
Lv15 弱体効果耐性+3%
Lv20 回復力+8%
回復力+2%
弱体効果耐性+1%
2500JP
聖職者の証 ×20
称号:究竟の聖職者
sd_120301_wa_0_01.pngsd_120301_wa_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
ヒールオールIII参戦者のHPを回復(大)5ターン-
リミットアビリティシャイニングII敵全体に光属性3.5〜5倍ダメージ/「ホーリースパイク」付与(最大5000スリップダメージ)7ターン180秒
ディスペル・シージ敵全体の強化効果を1つ消去5ターン-
キュアーフェン味方全体の弱体効果を1つ回復/バリア効果(500)5ターン3ターン
サポートアビリティ希望の光回復効果UP/回復上限UP/リヴァイヴの回復量UPとターン短縮/ヒールオールIII使用時攻撃UP
不屈の説法弱体効果「アビリティ封印」無効
ジョブ説明熟達した癒しの力は仲間を支え、いかなる窮地においても勝利への道を照らし出す。回復タイプのジョブ。

セージの評価・運用

プリースト・クレリック・ビショップ系列の上位職。
とにかく生存力が高く、最高の安定性と回復力を誇るジョブ。
回復力向上に特化したサポアビ「希望の光」と、アビリティ封印を無効化する「不屈の説法」により、
どんな窮地からでもPTの立て直しと維持を可能とする。
特にビショップのリミットアビリティ「ベール」が気軽に積めるようになったことで、マウント役も主人公に任せられるのが非常に大きな強み。

当然ながら、HL戦では最重要クラスのジョブとして需要が高い。
大抵の被害はヒールオールやリヴァイヴで対応でき、アビ封印による事故もない。
睡眠や石化によるアビ使用不能状態までは「不屈の説法」で防げないが、リミットアビリティの「ベール」で対処可能。
ビショップと同様に槍を装備できるため、これまで通りデュアルインパルスによる攻撃支援も可能。
フリー枠を活かせば、デュアルインパルスIIIとIIの併用による常時加速、クリア役とデュアル役の兼任、
はたまたアロレとレイジを積んで攻撃役に回るなど、様々な役割を担当できる。
サポアビ「希望の光」による攻撃力アップ効果が大きく純粋な火力にも期待できるジョブなので、
単なる回復役だけに収まらないポテンシャルを秘めていると言えるだろう。

ヒールオールの回復量が大きいため、ジョブ専用武器のニルヴァーナならびに聖者の行進との相性も良好。
かばうを積み込むことで、敵の特殊技を引き受けつつ蘇生するという盾の役割もこなすことが可能。

アビリティ評価

  • 「シャイニングII」は全体攻撃としては強力な部類のアビリティ。
    付与するホーリースパイクによるスリップダメージは控えめなので、あくまでオマケと考えよう。
    攻撃は光属性固定であることに注意。
  • 「ディスペル・シージ」はディスペルが全体化したもの。
    EXアビではなくリミットアビであるということ、全体版であること以外にディスペルとの違いはない。
    しかしアルバハなど全体と単体では消せるバフにが異なる(それぞれで最初に消すバフが違う)場合もある。
    単純にディスペルとEXアビリティを2つ積みたい、という場合のリミット枠としても採用できる。
    ディスペルとディスペル・シージの2積みにより、メドゥーサHL戦などに対応しやすくすることも可能。
  • 「キュアーフェン」はクリア+バリアをかけるリミットアビリティ。
    ディスペル・シージとディスペルの関係と異なり、クリアオールに対する純粋な互換ではなく、
    「対象が参戦者ではなく味方全体のみ」「使用間隔が1T長い」という違いがある。
    クリアオールの代わりとして採用してしまい、他の参戦者を支援できないということのないようにしたい。

アビリティ構成

  • 「基本編成」
    基本はベール。敵によってはディスペル・シージを中心にする。
    ベールはセージではなくビショップのリミットアビリティで、全属性でマウントを使用できるようになるため便利。
    キュアーフェンディスペル・シージはそれぞれアビリティ構成の自由度を高めてくれる。
    使い道が無さそうに見えるシャイニングIIもオリヴィエHLでの囮デバフとしてたまに使われる。
    スパルタと同様に、槍を装備してのデュアルインパルスIIIを始めレイジIIIクリアオールアローレインIIIが定番EXアビリティ。
    ヒールオール使用ターンのエンチャントのバフ効果が強烈なので、デュアルインパルスの確定TAを合わせる運用がおすすめ。
    ミゼラブルミストを入れてソロ用として使っても悪くない。
    ジョブ専用武器「ニルヴァーナ」を使っている場合はかばうも有効。ニルヴァーナの効果で蘇生してはかばう盾となる。

ウォーロック

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
130301_wa_0_01.png130301_wa_1_01.png杖、短剣攻撃Lv1 アビリティダメージ+8%
Lv5 攻撃力+1000
Lv10 アビリティダメージ+8%
Lv15 攻撃力+1000
Lv20 アビリティダメージ+8%
攻撃+1%
アビリティダメージ+2%
2500JP
魔道士の証×20
称号:究竟の魔導士
sd_130301_wa_0_01.pngsd_130301_wa_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
エーテルブラストIII敵全体に4〜5倍自属性ダメージ5ターン-
リミットアビリティチェイサー味方全体に通常攻撃追加ダメージ効果付与7ターン3ターン
エーテルフラップ敵にエーテルフラップ効果5ターン180秒
ブラックヘイズ敵全体の攻撃DOWN/防御DOWN/毒効果/暗闇効果5ターン180秒
サポートアビリティ魔導の達士アビリティダメージUP/フォーカスのアビリティダメージUP/ターン短縮
摂理の彼方アビリティダメージ上限UP(30%)
ジョブ説明他の術者と魔力を束ね、自然すら脅かす破壊力を生む術は人智の極限に至る。攻撃タイプのジョブ。

ウォーロックの評価・運用

ウィザード・ソーサラー・ハーミット系列の上位職。
下位の職とは全く使用感が異なり、リミットアビリティにチェイサーを使い仲間全体に追加攻撃を付けて通常攻撃を強化して戦うアタッカーである。
ジョブ自体の連撃率は低いが、短剣装備可能なので四天刃運用でカバーしつつ、味方の加速も可能。
リミットアビリティのチョークが非常に強力で、仲間全体を素殴りを大幅に強化する最強のバッファー職でもある。
しかしながら、オメガ武器の実装に伴いソロにおける安定性と火力の両立という点では残念ながらカオスルーダーに劣る格好になった。
火力面でも対複数以外ではチェイサー込みでも同等かそれ以下という状況であり、スロウの上限アップもあってアビダメですら劣る形になってしまった。
ただ、あくまでもオメガ武器ありきでの差なので、オメガ武器の完成までは非常にお世話になるジョブだろう。

明確な差別ポイントは高倍率全体攻撃のエーテルブラスト。
2つのサポートアビリティにより強化されたエーテルブラストIIIは、複数ターゲットは勿論単体相手にも強力(サポアビ込みで減衰値55万程度)。
素の減衰はClass.兄と変わらないが、倍率が非常に高いためか、常に高いダメージを叩き出してくれる安定性の高さがウリ。
敵の防御係数が高かろうとホワイトラビット運用時であろうと、信頼できる攻撃アビリティとなっている。

アビリティ評価

  • 「エーテルフラップ」は、敵がエーテルブラストを受けた時、その威力とダメージ上限が上昇する効果を与える。
    エーテルブラストかフラップが命中する度にレベルが上昇し、最高20レベルまで上昇する。
    レベル1ごとに上限が10万上昇し、レベル20になればエーテルブラストは250万ダメージ超という数値を叩き出すようになる。
    しかしレベルが上がるごとに効果時間がリセットされないよう修正され、その上レベルごとに効果時間の制限が付き高いレベルほど効果時間が短くなるようになった。
    レベル20に到達するのは事前に数十人単位のマルチ参戦者と打ち合わせでもしない限り現実的とは言えず、更に高レベルだと直ぐに解除されてしまう。
    それ以外の状況ではアビリティ枠を一つ潰す事に見合う効果を得る事は難しい。
  • 「チェイサー」は味方全体の通常攻撃に追加ダメージ効果を付与する。
    追加ダメージの割合は二割程。上級者にとってはこのアビリティがウォーロックを運用する主目的になる。
    ハーミット時代のリミットアビリティであるチョークや、四天刃奥義効果といった手数を増やす効果と組み合わせれば、相当なダメージを稼ぐ事が可能。
    賢者のEXアビリティである他心陣と組み合わせも可能。
    チョーク+チェイサーによって味方全体の通常攻撃を全体化+多段化させてから、他心陣による四天刃奥義で加速することで、複数敵相手のマルチバトルにおいては他の追随を許さない瞬発力を叩き出せる。
  • 「ブラックヘイズ」は両面攻防ダウン+暗闇効果+毒効果を敵全体に付与する。
    両面攻防ダウンはミゼラブルミスト、暗闇はブラインドとなんと同効果量で、互いに上書きすることができる。
    しかも攻防ダウン部分の命中率はミゼラブルミストを上回るという、まさに驚異的なアビリティ。
    さすがにダークフェンサー系列が使うミストほどではないものの、その信頼性は高い。
    一度に4つの弱体効果がつく為、キルストリークやバウンスの威力補強も出来る。
    重要度の高いミストとブラインドを同時にかけられることで、ウォーロックのソロ性能を大きく高めている。
    HL戦で必須であるミゼラブルミストとブラインドが一枠に収まっているので、自身のEXアビリティ枠や、参戦者のアビリティに余裕ができるのも強み。

アビリティ構成

  • 「基本編成」
    ミスト+ブラインド(+ヴェノム)の複合アビリティのブラックヘイズがソロ・マルチ問わず強力。命中率に優れ、攻防ダウンは対有利属性においてまず外さない。
    ソロならばこれにグラビティを合わせると、スロウを持たない攻撃的なダークフェンサーのように運用可能。
    強敵相手にソロ周回を行うなら、ブラックヘイズ他心陣アーマーブレイクが鉄板で、開幕デバフと背水四天奥義をすべてこなせる。
    攻略容易な相手ならデバフを仲間任せにして殲滅力重視でチェイサー他心陣アローレインIIIやアロレをチェイサーにするといった選択肢もアリ。
  • 「マルチバトル救援用」
    初ターンから奥義ゲージを100%にできる他心陣で四天刃の奥義を使い連続攻撃率を上げ、追撃効果を持つチェイサーで通常攻撃を強化して戦う。
    主人公単独での奥義+味方3人の3チェインを分割することで主人公に30%の奥義ゲージを供給することができるのでウォーロックの低い基礎連続攻撃率を多少補える。
    救援ではデバフ役を担う必要がないので、貢献度を稼ぎやすいアローレインIIIも利用可能。
  • 「チョーク+チェイサー(通称:チョイサー)」
    上記の発展形。
    四天刃を装備して、ハーミットのチョーク、ウォーロックのチェイサー、賢者の他心陣を組み合わせると対複数敵戦において非常に強力。
    複数敵のマルチバトルで貢献度を稼ぎたい時などにも。
  • 「イベント高速周回」
    アローレインIIIアローレインII+フリー1枠。
    エーテルブラストと合わせて3つの高火力アビリティで、全体殲滅を連続で行う。
    特にストーリーなどで編成が固定される場合や討滅戦周回に有効。
    討滅戦の場合の残り1枠は、ボス戦用にブラックヘイズだろうか。
    セプティアンバーナーでのヘイロー高速周回する場合は上記チョークチェイサーを使えば、
    フル兎に経験値アップ武器複数入りでもアークエンジェル・コアをシングルアタックだけでターンキルすることが可能。

義賊

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
140301_kn_0_01.png140301_kn_1_01.png短剣、銃バランスLv1 トレジャーハント成功確率+8%
Lv5 オーバードライブ抑制+3%
Lv10 トレジャーハント成功確率+8%
Lv15 オーバードライブ抑制+3%
Lv20 トレジャーハント成功確率+8%
攻撃力+1%
オーバードライブ抑制+1%
2500JP
盗賊の証×20
称号:究竟の盗賊
sd_140301_kn_0_01.pngsd_140301_kn_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
ブレイクアサシンIII自分の攻撃大幅UP(敵ブレイク時のみ/1回)/クリティカル確率UP5ターン1ターン
リミットアビリティトレジャーハントIV敵に自属性ダメージ/敵のアイテムドロップ率UP(3回)
◆トレハンLvに応じてダメージ性能UP
5ターン-
ホワイトスモーク味方全体に幻影効果(1回)11ターン-
ルピフリップ敵に無属性ダメージ
◆ルピを消費(1000,3000,10000) ※10万ルピまで
0ターン-
サポートアビリティトレジャーエイムトレジャーハント成功確率UP/トレハンLvが高いほど攻撃UP/ルピ獲得量UP
ラピッドショットデッドリーエイムのトリプルアタック確率UP/ターン短縮
ジョブ説明堪能せし奪取の技術を駆使し、強き者から迅速かつ能率的に奪い取る。バランスタイプのジョブ。

義賊の評価・運用

シーフ・レイダー・ホークアイ系列の上位職。
クラスIVとなったことで、ブレイクアサシンの性能が強化されると共に、アビリティ構成の自由度が大幅に向上した。ブレイクアサシンのみを目的とし、他アビリティをすべて攻撃支援に向けた編成が可能なことも見逃せない長所。
HL戦でのホークアイはブレイクキープを入れることが必須なためExアビを入れる余裕がなかったが、義賊の場合はトレジャーハントIII又はIV・ブレイクキープ以外にExアビを入れる余裕ができる。
(ブレイクキープはトレハンLv依存の効果時間のため、エッセル入り火PTでもない限りトレハンを外すことはできない)
素の連撃率もそれなりにあるため、四天を持ったうえでゲージ持ちの敵ならガンスリやレスラー並みの速度も出せる。

アビリティ評価

トレジャーハントIVは、成功率の高いトレハン判定3回にダメージ効果がついたアビリティ。
十天衆エッセルのインテンスバレット同様にトレハンLv判定後にダメージが発生するため、このアビリティで敵を倒してもトレハンが無駄にはならない。
ダメージ効果があるためトレハンLv9になった後も腐らないが、その代わり使用間隔が5になっている。
ダメージが入るといってもHLマルチで頼りにできるダメージではない。
ブレキ目的なら回転率の高いトレハンIIIよりも、成功率が高いトレハンIVの方が向いている。

ホワイトスモークは、使用間隔は長いが味方全体に永続の幻影(1回)を付与するためコロッサス・マグナの次元断のような単体の特殊技を回避する際に役立つ。
場合によってはトレジャーハントIVを抜いたり、一緒に使用するということもありうる。
背水や渾身の維持にも一役買う有用なアビリティ。

ルピフリップは、ルピを消費する割にダメージがそこまで出ないためネタリミットアビリティの域を出ない。
一応ターン消費なしで連発できる無属性ダメージなので、討滅道中などに登場する極端な高防御・低HP敵の駆除に召喚石を使いたくない場合(ホワイトラビット装備時など)や、HLでの特殊行動トリガーとなるHPまで安全確実に削りたい場合ならば、活用可能ではある。
だが、枠をひとつ潰すほどの価値があるかというと苦しいところ。
いわゆるスラ爆に使えるほどの火力ではない点も惜しい。
特殊な使い方として、十天衆最終上限解放のソロバトルでの起用があげられる。
カトル、エッセルに限定されるが、ルピを消費するだけで確実に高難度のフェイトエピソードを突破できるため、どうしても倒せない場合の奥の手として利用できる。

サポアビの効果のうち、「トレハンLvが高いほど攻撃UP」はトレハンLvと同じ%のダメージ上昇効果。「ルピ獲得量UP」の上昇量は10%。

アビリティ構成

  • 「基本構成」
    6人HL定番のブレイクキープや、とりあえずで入れておけるトレジャーハントIVホワイトスモーク、ディスペル上位のフォーススナッチなど豊富なリミットアビリティのおかげで困ることは無い。
    EXアビリティは四天刃ジョブお決まりの他心陣や、ブレイクアサシンと相性が良いデュアルインパルスIII、忘れちゃいけないトレハンIIIなどがお勧め。
  • 「トレハン特化編成」
    お馴染み、トレジャーハントIIトレジャーハントIIIトレジャーハントIVの構成。
    Class.犬砲覆辰燭海箸任弔い鵬椎修箸覆辰織肇譽魯鸚めで、収集効率を大きく引き上げる。
  • 「コスモス四天刃」
    他心陣と闘気を起用。メイン武器に四天刃、サブ武器にBL(バランス・スタンス)のコスモス武器を装備する。
    四天刃ジョブの中では唯一のバランスタイプで、素の連続攻撃確率も合わさり、四天刃奥義を維持しやすい。
    ブレアサに確実性を求めるならデュアルインパルスIIIに入れ替えると良いだろう。代わりに瞑想でチェイン調整をしても良い。
    残り枠はトレハンIVフォーススナッチなど用途に合わせる。

カオスルーダー

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
150301_sw_0_01.png150301_sw_1_01.png剣/短剣特殊Lv1 弱体成功率+8%
Lv5 弱体耐性+3%
Lv10 弱体成功率+8%
Lv15 弱体耐性+3%
Lv20 弱体成功率+8%
弱体耐性+1%
弱体成功率+1%
2500JP
魔法剣士の証×20
称号:究竟の魔法剣士
sd_150301_sw_0_01.pngsd_150301_sw_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
ディレイIII敵に自属性ダメージ/スロウ効果5ターン
リミットアビリティアップリフト味方単体に攻撃力UP/DA確率UP/高揚効果8ターン3ターン
アンプレディクト敵全体に攻撃DOWN/防御DOWN/敵全体にランダムに弱体効果を付与6ターン
カオスフィールドにカオス効果16ターン180秒
アブソーブ味方全体に被ダメージ吸収効果(30%)6ターン2ターン
サポートアビリティデモリッシュ弱体成功率UP/弱体耐性UP
ヘイスティアクションアビリティの使用ターンを1ターン短縮
ジョブ説明非道の限りを極めし技は、ついに戦場をも混沌に陥れる。特殊タイプのジョブ。

カオスルーダーの評価・運用

エンハンサー・アルカナソード・ダークフェンサー系列の上位職。
実装当初はランダム性が高く不安定なジョブだったが、3周年アップデート第2弾で安定性を得た。
Class.轡澄璽フェンサーの役割を遂行しつつ、追加でDATAダウンや累積耐性に影響しない麻痺・恐怖を付与することがある優れたデバフジョブ。
余談だが、クエストクリアの時に武器を地に叩きつけて折るというモーションがある。苦労して鍛えた四天刃を折られて心臓に悪い思いをした人も多いのではないだろうか(モーションで折れるだけであって実際にその武器が無くなったりするわけではないので安心を)。
汎用性の高いオメガ剣の恩恵を受けられ,なおかつ四天刃の存在もあるので(仲間キャラの選定次第だが)安定して高い打力を出せるジョブでもある。
マグナ編成で素殴り打力を伸ばすなら、基本的にオメガ剣の恩恵がありかつ四天をメインで持てるこのジョブ一択。

アビリティ評価

  • 「ディレイIII」はダメージ+スロウの固定アビリティ。
    ディレイIIと比較するとダメージ2倍から3倍に効果が上がっている。
    ダメージ上限もバランス調整によって70万程度まで上昇しているため、スロウ付きの序アビ感覚で運用できる。
  • 「アップリフト」は3Tの間、ターン毎効果量20%の高揚、両面30%↑の攻撃力UPと単体枠のDA確率UPを付与する。
    攻バフの効果量は破格であり、奥義を回したいキャラ、素殴りの強いキャラへの支援など使い勝手が広い。
  • 「アンプレディクト」は敵全体に攻撃力DOWN、防御力DOWN、追加で弱体効果をランダムで一つ付与する。攻防DOWN部分はミゼラブルミストと相互上書き。
    発動する効果はDAダウン、TAダウン、DATAダウン、灼熱、睡眠、暗闇、魅了、恐怖、麻痺。
    十天衆カトルのシュリーヴァトサと似たもの。
    特にDAダウンとTAダウンの発動率が高い。
    麻痺と恐怖は既存の麻痺や恐怖とは別の扱い(アイコンも色味が違うものが表示される)となり、迂闊に耐性を上げてしまい終盤に影響が出る可能性は無いので安心。
    暗闇と魅了はそれぞれブラインドと楽器チャームボイスIIより強度の高い効果になっているが、ランダムという性質から上書きによる効果時間の延長は困難。
    ただ、HLマルチバトルにおいては2、3回目以降で失敗が多発する魅了は試行回数が増えるだけ得。更新が不可能になるデメリットよりも魅了の試行回数を稼ぐこと及び敵の行動不能による被ダメージ低減のメリットの方が大きい。
    ブラインドは自身で終了時間に合わせて更新すれば良いだけなので入れ得。
    つまり、アンプレディクトは特に気にせずミスト感覚で連打して構わない場合がほとんど。但し、低い確率ではあるが睡眠付与によってターンがずれてカットが合わせられなくなり、壊滅する可能性があることに注意。
    幸い、睡眠が入っても自PTにしか効果はないのですぐに攻撃アビで起こせば問題はない。
    欠点としては、確率とはいえ強度の高い暗闇と魅了、そして麻痺がある為、一部の攻撃を被弾したいキャラとの相性が悪い事が挙げられる。
  • 「カオス」はフィールド効果に180秒間『時間経過で敵味方の弱体耐性と敵の特殊技の威力が変化する状態』を付与する。
    味方にとっては別枠のピルファー、敵にとってはザルハメリナ (SSR)のフレアの弱体効果版と言ったところ。
    1分ごとに効果が強まり、恐怖や麻痺などといった「強力だが外れやすいデバフ」の命中率を底上げできる長所は大きい。
    強化されたアンプレディクトの麻痺・恐怖の補助にもなるだろう。
    だが、敵の特殊技の威力アップも考えると迂闊に使用すればテロ行為となってしまうため、使い所は見極めなければならない。
    ソロにおいては、ミスト+アマブレなどと組み合わせることで、ソウルピルファーの代わりのように使うことも可能。
    フィールド効果であるため、既にフィールド効果が二つ展開されていないかぎり失敗することはないのも強み。
  • 「アブソーブ」は2ターンの間、被ダメージの30%を「ダメージを受けた直後」に回復するアビリティ。
    被ダメージを直接軽減するわけではない為、致死ダメージを受けてしまうと回復することなく戦闘不能に陥ってしまう。
    ティターンの召喚効果によって破局等の特殊技をいなしつつ全回復する、といった小技には使える。

アビリティ構成

  • 「基本構成」
    使用間隔が1ターン長いが、ミゼラブルミストの上位互換であるアンプレディクトを入れてダークフェンサー互換にするのが基本。
    6人HLでは弱体成功率の高さを活かしてグラビティブラインドを担当し、攻略を安定させる。
    通常周回ではグラビティを抜いてアーマーブレイクトレジャーハントIIIを入れるのも良い。
    もちろん、四天刃が装備可能なジョブなので他心陣を入れて加速することも可能。
  • 「四天アップリフト」
    アップリフトを中心に奥義加速系アビリティを多用することで、四天刃奥義を維持する超攻撃的な編成。
    主人公用の加速アビリティを十分揃えられるため、アップリフトは主人公ではなく遅れている味方用にしてもよい。
    残った枠は、初速の他心陣、4ターン毎に奥義ゲージを+40%できるデュアルインパルスIIIなどが強力。TA率が高ければ闘気、他心陣からのパイルリベレーションなど。
  • 「高速周回」
    ダークフェンサーと異なり使用間隔短縮サポアビの恩恵をフルに受けられることを活かし、アローレインIIIIIを同時に搭載し、高回転で使用する討滅戦形式のイベント用編成も可能。
    ウォーロックとはCTやデバフとの組み合わせで差別化が出来る。

レスラー

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
160301_me_0_01.png160301_me_1_01.png格闘、格闘攻撃Lv1 攻撃力+1000
Lv5 HP+150
Lv10 攻撃力+1000
Lv15 HP+150
Lv20 ダブルアタック確率+20%、トリプルアタック確率+10%
攻撃力+1%
HP+1%
2500JP
格闘士の証×20
称号:究竟の格闘士
sd_160301_me_0_01.pngsd_160301_me_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
ナイフハンド・ストライク被ダメージで反撃(3回)/自分の防御UP/敵対心UP5ターン2ターン
リミットアビリティファイティングスピリット自分にファイティングスピリット状態付与◆被ダメージで効果解除8ターン-
マイクパフォーマンス参戦者に高揚効果8ターン3ターン
ツープラトン味方全体がターン経過なしで通常攻撃を実行15ターン
サポートアビリティ受けの美学攻撃UP/一度だけ戦闘不能にならずにHP1で耐える
武神の極意羅喉阿修羅陣の奥義ゲージ上昇量UP/ターン短縮
ジョブ説明鍛錬の果てに蓄えた力は、強さのみならず、魅せる美しさをも兼ね備える。攻撃タイプのジョブ。遂に参戦!

レスラーの評価・運用

グラップラー・クンフー・オーガ系列の上位職。
固有アビリティの使用感がまったく違うため、そのままの戦い方は出来ないようになっている。
しかしClass犬砲覆辰燭海箸砲茲辰董火力も速度も素晴らしいのに対応力が無いので起用しづらい、という格闘ジョブの欠点が解消されたことは非常に大きい。
多少1アビの性質は変わったものの、古戦場武器の六崩拳で味方全体の加速・防御・攻撃支援を行うという従来の強力なスタイルに加えて、ソロ用のデバフや特殊技対策の回復を積み込めるように。
これによりソロでもマルチでも気兼ねなく、格闘ジョブ本来の高火力高速度を発揮できるようになった。
余談だが、瀕死時やクエストクリア時などのSDアクションが非常に凝っているため、必見。
奥義も名前や効果は武器のものになるがアニメーションは独自のものに変化する。
攻撃体勢に移るたびに武器をぶち壊すこともよくネタにされる。さらばココミミ……

Class.IV中トップの連続攻撃回数期待値を持ち、奥義効果の強い格闘武器、特に六崩拳と噛み合いが良い。
もっとも、六崩拳はカウンター武器であり、一般的には四天刃をメインにできる短剣ジョブやアビスのあるエリュシオンの方が味方全体を加速力し総火力が出る場合がほとんど。
火力役として運用するのであれば主神石による加速重視の編成はほぼ必須と言える。

アビリティ評価

  • 「ナイフハンド・ストライク」
    今までのグラップラー系ジョブが持っていたカウンターとは違い、反撃の条件が被ダメージとなっている。
    これにより回避不能の特殊技に対する反撃が可能になった反面、通常攻撃による被ダメージを回避できず、敵の暗闇によるMISSや、自身が無敵の時に反撃も出来なくなっている。
    また、六崩拳や鬼神の籠手の奥義効果によるカウンター付与より優先度が低くなっているため、ナイフハンド・ストライクのカウンターはノーエフェクトとなってしまう。
    リミットアビリティの一字構えによる敵対心アップとカウンター回数増加はナイフハンド・ストライクにもちゃんと作用する。
    古戦場のEx+の50%パンチに合わせるとカウンターだけで倒すことも十分可能になる。ツープラトンと組み合わせれば属性・編成によっては1ターンキルを狙える。
    なおナイフハンド・ストライクとはいわゆる手刀、チョップのこと。格闘技の種類によるがプロレスにおいては名前と効果にあまり関係がなかったりする。
  • 「ファイティングスピリット」
    毎ターン終了時に自動でテンションの付与・強化を行うバフ。
    付与されるテンションはファイティングスピリットと同期しているため解除されると同時に消える。
    解除条件が被ダメージのためレスラー1アビとの相性は悪く、下位のオーガのほうが使いやすい効果になっている。
    しかしテンションによる攻撃アップは乗算バフであるため、非常に強力。
    敵対心をアップさせるアビリティを持った他のキャラと組んだり、六崩拳の奥義に合わせるなどして活用したい。
  • 「マイクパフォーマンス」は参戦者全員にターン終了時に奥義ゲージが上昇する高揚効果を付与する。
    参戦者全員であるため、マルチバトルでMVPを狙う場合にはやや扱いづらいアビリティ。
    逆に6人HLや古戦場HELLなどの協力バトルでは、全体高揚がとてつもなく強力な支援となることだろう。
    ただし参戦者の奥義調整が狂うこともあるため、6HLなどで使用したい場合は事前の確認を取りたい。
  • 「ツープラトン」はその場でターンを経過させずにパーティ全員で通常攻撃を行う特殊な攻撃アビリティ。
    これ単体では習得コストやリキャスト間隔に見合う効果ではないため、他のバフと組み合わせるのが必須である。
    連続攻撃確率を大きく引き上げたり、通常攻撃で追加ダメージを付与するアビリティやスキルと特に相性が良い。

アビリティ構成

  • 「基本構成」
    リミットアビリティがどれも優秀なので何を選んでも良い。別枠バフのテンションが付くファイティングスピリットは特に強力。
    ソロの高速周回、または高難易度長期戦ならば、高速化という観点からツープラトンは破格の性能。シュヴァマグ等、厄介なトリガーを飛ばす目的でも使える。
    一方でEXアビリティにはやや苦慮する。
    六崩拳奥義の発動を早める他心陣羅喉阿修羅陣、カウンターと合わせやすいかばうなどが定番。
  • 「HL火力役構成」
    最も基本的な構成と思われるのは、サブメンバーを空にしてのファイティングスピリット+リヴァイヴ+他心陣
    リヴァイヴが必要ないならクリアオール瞑想ツープラトンが人気。
    それぞれの役割だが、まずは防御係数の高いHLボスに対して火力を出すために、ファイティングスピリットは必須。
    参戦者の暗闇や魅了がかかるので、相当に被弾しづらく、テンションの維持が容易。
    続いて、背水装備があるならば、背水維持・奥義効果・奥義ゲージ調整目当ての他心陣はほぼ必須。
    残った枠には、最後まで速度を失わないために、リヴァイヴクリアオールで保険をかけるのが推奨される。
    蘇生狙いならサブメンバーを編成しないことを推奨。
    そうしておくことで、事故が発生しても即座に理想の3人メンバーが復帰できる。
    このほか、DPSを追究する上級者向けだがチェインバースト硬直を防ぐための瞑想も強力。
    瞬間火力のためにツープラトンを入れる編成もある。
    • 「六崩拳レスラー」
      構成としては、ほぼ同様でメイン武器を六崩拳にしカウンターでシス (SSR)ハレゼナ (SSR)を防御する。
      主にリロ殴りで使われており、メインメンバーにセン (SR)等の攻撃しないキャラを入れたりする。
      より高火力を求めるならオメガウェポンをメイン武器にすると良い。

ハウンドドッグ

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
170301_bw_0_01.png170301_bw_1_01.png弓、銃バランスLv1 攻撃力+600
Lv5 アビリティダメージ+10%
Lv10 攻撃力+600
Lv15 アビリティダメージ+10%
Lv20 攻撃力+600
アビリティダメージ+1%
回避確率+1%
2500JP
射手の証×20
称号:究竟の射手
sd_170301_bw_0_01.pngsd_170301_bw_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
チャフリリース敵に8倍自属性ダメージ/敵の全ての攻撃を回避/攻撃UP(特大)
◆回避時追加効果:敵全体に自属性ダメージ/暗闇効果
5ターン1ターン
リミットアビリティタクティクスコマンド任意の二人のポジションを入れ替える20ターン-
ジャミング味方全体の回避率UP/クリティカル確率UP7ターン2ターン
トワイライトゾーンフィールドにトワイライトゾーン効果16ターン180秒
レイショナルショット敵全体に自属性ダメージ/自属性防御DOWN5ターン
サポートアビリティ闇夜の狩人弱体状態の敵に対して攻撃UP/弱体効果「暗闇」無効
ターゲッティングキルストリークのダメージUP/ターン短縮
ジョブ説明並外れた動体視力と予測能力で未来を見据え、合理的な戦術で機先を制する。バランスタイプのジョブ。

ハウンドドッグの評価・運用

レンジャー・マークスマン・サイドワインダー系列の上位職。
強力な攻撃アビリティを主軸としていた下位職とは全く異なるトリッキーなアビリティをひっさげて実装された。

サイドワインダーまでの「マルチボス乱入用のアビリティアタッカー」といった顔はなりを潜め、トワイライトゾーンの存在により「4属性マルチボス戦における強力なサポーター」という側面を得た。
勿論今まで通りの攻撃アビリティを2種積んでの速攻型を組むことはできるが、ハウンドドッグの独自性を活かす場合はタクティクスコマンドとトワイライトゾーンを駆使したフレキシブルなスタイルになりがち。
一方で、敵の行動パターンやプレイヤー自身の所持キャラクターに使い勝手が大きく依存するため、汎用性は望めない。
目玉であるタクティクスコマンドの使用間隔も長いため、状況に応じてメンバーを入れ替えるような臨機応変な使い方は困難であり、編成段階でコンセプトを決めておく必要がある。

2018/03/22より、新リミットアビリティ・レイショナルショットが追加。これによりデバッファー兼アビリティアタッカーという、サイドワインダー時代と同じような役割を取り戻した。
アビリティアタッカー自体は下火と言えるものの、同時にサポーター・バッファーを兼ねることで、ソロ性能の向上と共に柔軟な動きも可能になっている。
各々の目指すプレイスタイルによって、大きく評価が分かれるジョブと言えるだろう。

レンジャー系は数少ない二王弓をメイン装備可能なジョブである。(他は現状侍のみ)
奥義効果により通常攻撃を長期に渡り全体化することが出来るという、ウォーロックに無い独自の強みを持っている。
ただし素の連続攻撃性能は低く装備やアビリティの補助が必要。

アビリティ評価

  • 「チャフリリース」は自属性ダメージ、1ターンの間完全回避と攻撃力特大アップに加え、「回避時に敵全体に自属性ダメージ+暗闇」という疑似カウンターを所持。ダメージ上限は67万(回避時58万)前後。暗闇効果の強度もそれなりに高い(多数のSSRキャラのアビリティによる暗闇付与と同等)。複数回攻撃を避けても発動回数は1回のみ。
    ダメージ量も優秀で、かばうと併用することで疑似カウンターができるなどサイドワインダーのそれより攻撃的に扱える。
  • 「タクティクスコマンド」はチェンジの上位互換。主人公を含めた全メンバーの位置を任意に交換できる。
    開幕でバフ・デバフアビを使用した後他のメンバーにチェンジといった運用は勿論、他属性キャラをスタメンに置きアビリティ使用→即座に控えのキャラと交代や、蘇生持ちキャラクターでスタメンを蘇生→即座に蘇生したキャラと交代等も可能になり、他属性キャラ出張による戦力低下を防げるようになった。
    リキャストの長さを考えると大分もったいないが、奥義ゲージの稼ぎが遅れがちな主人公を4番手に下げるといった使い方も可能。
    • 「チェンジ」と組み合わせて、二人入れ替えることはできない
      サブは元々の編成の順番が若い方が優先されて出てくる。
      そのため、タクティクスコマンドで例えば2人目(Main)を6人目(Sub)に交代→チェンジで主人公を交代すると5人目(Sub)でなく2人目(Sub)の方が元の順番が早いために再び出てきてしまう。
    • もちろん例外もある。主人公無し編成に書かれている、元々の順番が後ろのキャラが前のキャラを蘇生したケースなどでは二人入れ替えが可能になる。
      2人目と3人目が落ちる→主人公と6人目(レナ等)で両方を蘇生しタクティクスコマンドで6人目(Main)と2人目(Sub)を入れ替えた場合、
      主人公がチェンジをする時の後衛は3人目と6人目ということになるため、3人目が優先される。
    • 珍しい使い方だが、ルリア (SR)だけを前衛に残し主人公を下げても召喚は可能である。後述の攻撃しないキャラが居た方が強いケースにおいて、召喚石は使用したい場合活用されている。
  • 「ジャミング」は味方全体の回避率・クリティカル率アップ効果。
    両者ともに確率に左右されるため安定性には欠けるが、癖がなく使いやすい。特にクリティカルは、後述のトワイライトゾーンと合わせることにより与ダメージを大きく跳ね上げる。
  • 「トワイライトゾーン」はフィールド効果。
    火水土風属性のダメージが2割程度上昇する。光闇では効果が無い。
    同じく主人公が張れるカオスルーダーとは異なり、無属性ボスや不利属性攻撃をしてくる一部ボスを除いてプレイヤー側にのみ利がある。
    • フィールド効果は2つまでしか張れない点に注意したい。裏を返せば、相手がフィールド効果を張るのを阻止する使い方も可能。
  • 新たに追加された「レイショナルショット」は、全体ダメージ+自属性防御DOWN25%で、さながら防御デバフ版のアローレイン靴箸い辰織▲咼螢謄。
    単体で使用する分にはアーマーブレイクの上位互換となり得るアビリティで、ダメージや減衰もアローレイン靴箸曚榮営度。ミゼラブルミストと合わせることで、一人で防御を下限まで落とす事ができる。
    CTも短めで癖の強いハウンドドッグのアビリティの中でも使いやすく優秀なアビリティだが、パーティメンバーに属性防御DOWNのデバフを持つキャラがいる場合はアーマーブレイクの方が優先される場合もある。

アビリティ構成

※極めて特殊なアビリティばかりのハウンドドッグには基本と言える構成が無い。

  • 何らかの明確な目的ありきで用いられるジョブなので、当然その目的に応じてがらりと構成は変化する。
    大体は、他属性バッファーを一時的に起用する編成においてタクティクスコマンド、支援を目的としてトワイライトゾーンのどちらか、もしくは両方を起用し、それ以外をデバフ等で埋めるという構成になる。
    残り枠にはかばうがかなり有用。発動時と回避時の2回に渡り大ダメージが狙えるチャフリリースを最大限生かせる。
    単体技を完全封殺できるため、コロッサス・マグナ等に刺さる。かばうがチャフリリースより1ターン長いのが欠点。
  • 「アビリティアタッカー」
    黒麒麟・黄龍戦で非常に有効。ハードラインアローレインIIIドライブバーストIIIなどを組み込んでいく。
    ただしそれ以外の戦闘においては、アビリティアタッカー運用は効率的とは言えないので注意。
    新たに追加されたレイショナルショットアローレインIIIを軸にするスタイルもいい。空き枠には定番のミゼラブルミストなど。
    主人公ひとりで攻防下限まで下げつつ、全体攻撃でザコ複数をなぎ払っていける。
    アーカルムの難易度EXにてR以外使用不能を引いたときに非常に有効。
  • 「フィールド支援編成」
    トワイライトゾーンタクティクスコマンドを共存させることで、ザルハメリナや光ゾーイのフィールドを張らせてからサブに下げ、以降は自分も戦闘に参加するという使い方が可能。
    フィールドが2枚張られた状態になるため、上記の通り敵のフィールド展開を防止できる。
  • 「二王弓ジャミング」
    貢献度稼ぎ編成の一種。二王弓を装備し、長期戦向きにするためにジャミングかばうを起用する。
    残り1枠はデュアルインパルス他心陣などで奥義支援を行う。場合によってミゼラブルミストなどのデバフも良い。
    短期戦ではウォーロックのチョーク+チェイサーの下位互換となってしまうものの、アビリティを使用せずとも奥義で攻撃を全体化出来るため長期戦や三手によりTA率が高い場合では分がある。
    活躍できる場面は少人数での四象やグランデ戦の序盤・終盤、マグナHLなどと狭いのが難点。
    短期戦でもタクティクスコマンドを使用すると例えばフェリ (SSR)などの強力なバフをかけて他心陣で全体化、などと面白い動きが出来るがネタの領域。
  • 「島HARD周回編成」
    トレジャーハントII、トレジャーハントIIIチェンジorタクティクスコマンドを搭載する。サイドワインダーと異なり、島HARDの武勲を稼ぎながらの高速周回にトレハンを持ち込むことが出来る。
    トレハンはレベル0から1に上がった時の効率が良いため、これでも十分効果がある。マグナアニマ・SR武器ドロップ数が増える。
  • 「主人公無し編成」
    チェンジリヴァイヴを起用。タクティクスコマンドは20ターンでリヴァイヴ(12ターン)より長いのでチェンジ(2ターン)を優先する必要がある。
    意外にも防御力が高い・事故率の低い編成として使われるほか、主人公が居ない方がDPSが高いケースがありリロ殴りで使われている。
    もし誰かがやられた場合、リヴァイヴで蘇生後主人公がチェンジで蘇生したキャラと即座に交代する。この際主人公はマウントなどターン経過で消滅しない系統の召喚石やバフ、クリア等の回復を行っていく。
    リヴァイヴが再使用可能になるまで主人公が前衛に居ないこともメリット。肝心の蘇生役が落ちる事態を防ぐことが出来る。
    他の余り枠候補としては短期決戦なら他心陣で奥義を撃って一撃離脱、再使用までが長いトワイライトゾーンクイック等、ミゼラブルミスト等効果の長いデバフでも良いだろう。
    また6人目が出てくることは通常ないため、赤城みりあ (SR)エッセル (SSR)等を編成しやすい。セワスチアン (SR)を編成することでHPを管理することもできる。
    レナ (SSR)を編成しタクティクスコマンド起用で二人落ちにも対応できる。

エリュシオン

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
180301_mc_0_01.png180301_mc_1_01.png楽器、短剣特殊Lv1 防御力+6%
Lv5 弱体耐性+10%
Lv10 防御力+6%
Lv15 弱体耐性+10%
Lv20 防御力+6%
オーバードライブ時の敵からの被ダメージ減少+1%
回復力+1%
2500JP
吟遊詩人の証×20
称号:究竟の吟遊詩人
sd_180301_mc_0_01.pngsd_180301_mc_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
コンクルージョン参戦者の回復性能UP(累積)/自属性攻撃UP★楽器装備時に性能UP7ターン3ターン
リミットアビリティソング・トゥ・ザ・デッド敵全体の防御DOWN/自属性耐性DOWN6ターン180秒
解放の歌声味方全体に死の祝福/活性効果8ターン5ターン
コール・オブ・アビス味方全員の連続攻撃確率UP/奥義ゲージ上昇量DOWN★楽器装備時に性能UP5ターン3ターン
サポートアビリティミステリオーソオーバードライブ時の敵からの被ダメージ減少/味方全体に弱点属性の敵に対しての弱体成功率UP
アパッショナートソング・オブ・グランデのダブルアタック確率UP/コンクルージョン使用時、参戦者の数に応じて味方全体の攻防UP
ジョブ説明爪弾かれた神秘的な旋律に夢と現実の境界は薄らぎ、聴衆は安穏な幻想に浸る。特殊タイプのジョブ。

エリュシオンの評価・運用

ハーピスト・ミンストレル・スーパースター系列の上位職。メイン武器が楽器だと性能が向上する点はClass.I〜Class.IIIまでと同じ。
汎用性の高い優秀なリミットアビリティの複数習得により、アタッカーからデバッファーまで幅広い役割をこなせる点が最大の特徴。
既存のEXアビリティのソウルピルファー、ソング・オブ・グランデ、チャームボイスIIが優秀なのに加えて、ソング・オブ・グランデと互換性のあるリミットアビリティ「コール・オブ・アビス」、強力な防デバフ「ソング・トゥ・ザ・デッド」とアビリティの選択肢が多い。

特にコール・オブ・アビスの連続攻撃バフが破格の性能で、四天刃の奥義効果を凌駕する30%のTAバフと80%のDAバフをアビリティひとつで得ることができる。
奥義ゲージ増加量35%ダウンのデメリットを消すためにクリアもセットで積みたくなる。
クリアで消去しなかったとしても、再使用5ターンと「ソング・オブ・グランデ」よりも間隔が短くなっているので実際はそこまで気にならない。
が、かなり露骨な減少量ではあるので消せるのがベター。キャラアビのクリアとバアルを併用すればEXアビのクリアを使わなくても毎回解除できるので、HLなどでEXアビに余裕のない時は一考しよう。
奥義→アビス→奥義のサイクルを作りやすくとても優秀なアビリティ。
残りの2枠は安定して奥義を回すためのクリア、35%防デバフのソング・トゥ・ザ・デッド、もしくはソロ定番のミストなどが候補。

HLマルチバトルなどに参加する場合はスーパースター時代に同じく、楽器装備のソウルピルファー+チャームボイスIIが必須
この2つの強力な補助・妨害効果は楽器持ちエリュシオン及びスーパースターにしか出来ない事なので、ジョブとして求められる役割をゆめゆめ忘れないように。ソウルピルファーを持たないエリュシオン=ファランクスを持たないホリセ=ヒールを持たないビショと考えればわかりやすいだろうか。
残りの枠にゲージ加速手段として「コール・オブ・アビス」を入れるのが基本になるだろう。

限定的な話になるが、闇属性SSRの楽器武器である「麒麟弦」との相性が抜群。
ハーピスト系ジョブが楽器との相性抜群なのは言うまでもないが、この「麒麟弦」は、奥義効果である「参戦者の弱体効果を1つ回復」というクリアと同等の効果が得られること、更にスキルの効果で闇属性キャラが「アビリティ封印無効」になり、弱体効果成功率とアビリティダメージの上限が上昇すると嬉しいこと尽くしなのである。
効果時間を1T減らしてしまうが、「コール・オブ・アビス」のデメリットを奥義効果(クリア)で相殺することにより、EXアビリティ枠に余裕ができるのも強み。

最後に余談として、他のクラス4ジョブにも見られた独自アニメーション持ちでもある。
手にした楽器を巨大化させたり、短剣装備中でもアビリティ使用時などではどこからともなく竪琴を取り出したりとなかなかシュールな芸風を見せてくれる。

アビリティ評価

  • 「コンクルージョン」
    参戦者の回復性能UP(累積)/自属性攻撃UP=楽器装備:20%UP/非楽器装備:10%UP
    スーパースターまでとは違い参戦者全体への攻撃バフも加わったためマルチバトルでは積極的に撒いていきたい。
    アビリティ枠のためペトラ3アビのような例外を除き重ねがけは不可能。
  • 「ソング・トゥ・ザ・デッド」
    敵全体の防御DOWN:15%(両面枠)/自属性耐性DOWN:20%
    一つのアビで35%を確保出来る為、今まで下限まで届かなかった組み合わせの召喚コロッサス・マグナ・リヴァイアサン・マグナ、15%片面アビ持ちキャラ(カリオストロのコラプス++他多数)、アマブレ杵(20%)等でも下限に届く様になり、キャラやアビの選択を広げる事が可能になった。
    最近増えてきた防御DOWNをガードし、属性耐性DOWNのみ有効となるパターンの高レベルの敵にも重宝する。
    しかし、ミストと異なり攻撃ダウンがないので地味に被弾が痛い。ミストやアロレと併用するのもよいだろう。
  • 「解放の歌声」
    味方全体に死の祝福(毒・灼熱・腐敗などのターンダメージを回復に変換)/活性(上限250回復/HP最大時ゲージ+5%)効果
    活性効果は合計1250回復とそこまで魅力的ではないので、死の祝福効果目的がメインとなるだろう。
    今まで最終上限解放リッチでしか付与できなかった死の祝福効果を手軽に付与できる点は評価が高い。
    DOTデバフが非常に痛いゼノ・イフリートなどの一部ボス戦での活躍が期待できる。
    恒常ボスでは、バアル戦の自発ソロ時に向く。
  • 「コール・オブ・アビス」
    味方全員の連撃UP=楽器装備:DA約80%UP/TA約30%UP/奥義ゲージ上昇量35%DOWN
    (短剣装備:DA約40%UP/TA約10%UP)
    デメリットの奥義ゲージ上昇量DOWN効果はクリア可能。35%はなかなか重いのでできればキャラアビのクリアなどで消したい。
    TAバフ30%は四天刃の奥義効果相当。80%ものDAバフのおかげでほぼ毎回DAが発生し、それなりに信頼できる確率でTAも発生する。
    三手と合わせることでTA率を最大80%まで伸ばすことが可能。

アビリティ構成

  • 「基本構成」
    ソング・オブ・グランデの代わりにDA80%、TA30%バフのコール・オブ・アビスがまず入るだろう。
    ここに、合計35%の防デバフのソング・トゥ・ザ・デッドと防デバフを主人公ひとりで下限まで落としきるためのアーマーブレイクを加えたり。
    アビスのデバフを消去するためのクリアオールも人気。
    もちろん既存EXアビリティのソウルピルファーソング・オブ・グランデも強力なのでどれを入れても強い。
    「コール・オブ・アビス」3ターン→「ソング・オブ・グランデ」3ターン→「コール・オブ・アビス」3ターン……というふうに交互に使うことにより、永続でDAバフを受けることができる。
    奥義演出が邪魔なほど極まってきた、あるいはただただ殴っていたい人などに。
    6人HLは高い弱体耐性を持ち合わせているため、琴を装備してソウルピルファーが固定。高火力メンバーで瞬殺できる相手でなければチャームボイスIIの行動阻害で被ダメージを大きく減らして貢献する。
  • 「短期周回」
    四天刃を装備し、他心陣+ソング・トゥ・ザ・デッド+アーマーブレイクにより、主人公ひとりで防御を下限まで落としつつ初手からの背水他心四天奥義を両立させる。
    サポアビのおかげもあり、安定した防デバフ下限到達と他心からの初手背水+四天奥義を両立できるのはエリュシオンのみ。
    イベント120HELLなど数ターンで終わるソロ周回ならばかなり安定して速度が出せる。
    防御下限にしたいが、ベルセや忍者では四天が使えず全体加速ができない、かといって防デバフ役は入れられないというありがちな悩みを解決してくれる。

    または他心陣+コール・オブ・アビス+αで連撃バフに乏しい属性で扱うなど。
    こちらの場合は残りをソングデッドやミストにして、更に味方キャラなどで防デバフを補う。
    短期周回推奨なのは、非楽器アビスが楽器アビスと比べてDATA加速効果が40%/20%劣っているため。
    ただし三手や背水が盛れる神石編成で使用する場合のように、楽器コール・オブ・アビスによるDA上昇に恩恵が無い、または薄い場合は短剣による運用も無理なく可能。
    四天奥義バフ+アビスならば、楽器アビスと比べてDATA率-10%/+10%(覚醒四天なら-5%/+15%)となる。
    このため、TA率を重視したい場合は一考の余地がある。もちろんバフが途切れないよう交互にかけるのもいい。

アプサラス

画像得意武器タイプLvアップボーナスマスターボーナス取得条件
190301_sp_0_01.png190301_sp_1_01.png槍、斧攻撃Lv1 攻撃力+1000
Lv5 ダブルアタック確率+5%
Lv10 攻撃力+1000
Lv15 トリプルアタック確率+5%
Lv20 ダブルアタック確率+5%
   トリプルアタック確率+5%
オーバードライブ抑制+1%
ダブルアタック確率+1%
2500JP
槍騎兵の証×20
称号:究竟の槍騎兵
sd_190301_sp_0_01.pngsd_190301_sp_1_01.png
アビリティ名称効果使用間隔効果時間
雷光水明敵に自属性ダメージ
槍:ブレイク状態を維持/参戦者のアビリティダメージUP
斧:モードゲージ減少/味方全体の奥義ゲージUP
5ターン2ターン
リミットアビリティ湧水の羽衣自分に幻影効果(2回)/湧水の羽衣効果6ターン3ターン
水鳥の歌詠参戦者の奥義ゲージ上昇量UP
槍:参戦者にクリティカル確率UP
斧:味方全体にHP吸収効果/弱体成功率UP
9ターン3ターン
狂信演舞自分以外の味方に攻撃UP/防御DOWN/自分に献身効果8ターン3ターン
曼珠沙華自分の弱体耐性UP
槍:味方全体にHPが多いほど攻撃UP
斧:味方全体にHPが少ないほど攻撃UP
6ターン3ターン
サポートアビリティ水の中で動くもの、雲の海に生きるもの攻撃UP/防御UP
槍装備時に連続攻撃確率UP
斧装備時に1回攻撃時に自属性追加ダメージ発生
クライシスブロウレゾナンスサージのダメージUP
ジョブ説明宛転たる所作は流れる雲が如く、鴻大なうねりの導く先は輝かしき勝利へと至る。攻撃タイプのジョブ。

アプサラスの評価・運用

ランサー・ドラグーン・ヴァルキュリア系列の上位職。
前職の特徴であった槍と斧で別々の効果を発揮するアビリティが、新リミットアビリティである"湧水の羽衣"の効果によって両方発動することができるようになったのが最大の特徴。
この効果によって全体バフの種類の豊富さでは他ジョブの群を抜いており、また固定アビリティ、リミットアビリティともに参戦者あるいは味方全体に強化効果を撒くものが多く、1アビによるブレイクキープもあるため、マルチ・ソロを問わずバトルを有利に進めるための支援型ジョブとしての活躍が見込まれる。
またフリー枠にデュアルインパルス靴鯑れることで参戦者・味方の連続攻撃率を上げることができ、LVUPボーナスや槍時サポートアビリティによって、自身の連続攻撃率自体も高めとなっているのが嬉しいところ。デュアルインパルス靴麓身の強化効果の数に応じて効果が上昇するため、自身にバフを多く付与できるアプサラスとの相性は非常にいいといえる。フリー枠には積極的に採用したい。

サポアビの内、「斧装備時に1回攻撃時に自属性追加ダメージ発生」はシングルアタック時限定で80%ほどの追加ダメージがつくというもの。
連続攻撃が発生したときの方がダメージは高く奥義ゲージも増え、そもそもボーナスでかなり高めの連続攻撃率になるジョブでもあるので、保険程度に考えておきたい。

ジョブ専用武器のヘルムヴィーゲをメインに装備することによって、アビリティ・サポートアビリティの槍と斧双方の効果を常時受けられるようになる。
湧水の羽衣にアビリティ枠を割く必要がなくなるため、自由度が大幅に増すのが利点。

アビリティ評価

  • 「雷光水明」は敵に自属性3倍ダメージ(減衰値66万程度)に加え、槍装備時にはブレイク維持(60秒)と参戦者にアビリティダメージUP(10%)。
    斧装備時にはモードゲージ減少と味方全体の奥義ゲージUP(20%)となっている。
    特筆すべきは斧時の奥義ゲージUPで、CT5という短いリキャストで使用できるため味方全体の奥義回転率を目に見えて底上げすることができる。
    槍時のブレイク維持は召喚石と同枠・同等効果だが有利属性で撃てば命中が安定するという利点がある。ホークアイのブレイクキープとは共存する。
    古戦場における騎空団アビリティにより奥義ゲージが全員60%で始まる場合、斧側の能力を使うことで開幕フルチェイン編成を容易に作ることが出来る。
  • 「湧水の羽衣」は自分に幻影効果(2回)と湧水の羽衣効果。
    湧水の羽衣効果は、次の槍/斧メイン装備時の追加効果を持ったアビリティを発動した際に、両方の追加効果を発動するというもの。
    これによってメイン武器を斧にしながら、槍時デュアルインパルス靴慮果を使用できるようになった。
    また雷光水明や水鳥の歌詠と併用することで、槍/斧両方のバフを複数展開することが可能。
    効果ターンは3ターンとなっているが、湧水の羽衣効果は"次の一回のみ"に限られる点には注意。幻影付与は消去されるまで永続で二回付与なので、被ダメージを大きく下げることができる。
  • 「水鳥の歌詠」は参戦者の奥義ゲージ上昇量UP(10%)に加え、槍装備時に参戦者にクリティカル確率UP(倍率20%・発生率80%?)と斧装備時は味方全体にHP吸収効果(800)/弱体成功率UP。
    槍装備時の効果は、非常に高いクリティカル発生率が強力。
    クリティカルは最終ダメージに計算されるため、敵の有利属性で参戦している人のダメージ量に大きく寄与することができる。斧装備時は弱体成功率を上げ、味方全体に800の吸収を3T付与する。
    湧水の羽衣と併用することで槍/斧両方のバフを展開することが可能。もし参加する枠があれば、いずれもHLマルチ等の難敵とのバトルで活躍が期待できるだろう。
  • 「狂信演舞」は自分以外の味方に攻撃UP(片面で攻刃50%)/防御ダウン(-20%)/自分に献身効果。
    献身効果は自分が単体攻撃の対象となった際に、最もHPの高い味方がかばうというやや特殊なもの。
    どういう技か分かりづらいが、要はPT全体の背水を一気に加速して火力を上げるためのアビ。
    HPに余裕がある味方の被弾率を上げることで背水の均等化を自動で行ってくれ、しかもその過程で主人公の事故率は上げないという、都合の良い技である。
    味方の防御力を下げたうえでかばわせるため大ダメージを受ける危険があるが、誰がかばうかはHP依存で決定するため、ポーションなどを使用した後カウンター持ちの味方にかばわせたり、ダメージを受けると強化される味方にかばわせたりといった運用が可能。
    攻撃UPは主人公は除かれるが、50%と高めなのも頼もしい。
    防御ダウンはクリアなどで消去可能。

アビリティ構成

  • 「基本構成」
    湧水の羽衣水鳥の歌詠デュアルインパルスIIIが定番。槍/斧で効果が異なるアビリティ全般に言えるが、主に槍効果の方が強力なため、メイン武器に槍を装備している場合は湧水の羽衣を抜いて他のアビリティを入れても良い。
    長期戦であれば、最大で攻撃力100%UPと累積上限が非常に高いヴァルキュリアのリミットアビリティ、エインフェリアルも有効。アビリティの自由度及び槍/斧での効果の違いなど独自性が高い。
  • 「斧デュアル」
    火・闇限定。デュアルインパルスIII湧水の羽衣を主体とする。
    メイン武器に四天刃互換の「真・灼滅天の刃鎌」「ヘルマニビス」を装備する。
    斧を装備するのは意外かもしれないが、奥義効果とデュアルインパルスは共存するため、三手や素の連続攻撃性能の高さと合わせ確定に近いTA率を叩き出す。
    残った枠は闘気ランドグリースとすると、雷光水明と交互で3ターン毎に1回以上奥義ゲージが20%加算できるので、奥義効果(3ターン)を常時維持しやすい。(TA2回80%+20%)
    水鳥の歌詠とすると吸収効果は邪魔だが、デバフ命中率アップで火・闇ともに恐怖等の強デバフが入れやすくなり便利。
    回転が十分ならエインフェリアルミゼラブルミスト等の扱いやすいデバフでも良い。
  • 「黄龍槍デュアル」
    光限定。湧水の羽衣デュアルインパルスIIIに、連続攻撃確率UPアビリティ系や士気高揚を加える。
    メイン武器に黄龍槍を装備し、参戦者全体の奥義加速を行う。
    コルワ(SSR)を編成に加え、主人公とエルーンの連続攻撃確率とHPを補助するバハムートボウ・フツルスを持たせることで奥義を超回転させるとよい。
    (光には三手スキルがほぼ存在しないため。)
    黄龍槍の奥義加速効果はメリットばかりではないため黄龍槍を参照。
  • 「湧水黄木天」
    風限定。湧水の羽衣で幻影を貼り真・黄木天の箭の累積連続攻撃UPを生かす。エンジンがかかれば3ターン毎ペースで奥義を連発できるため、ゲージ削り・ディスペル役が可能。
    幻影で対処できない全体攻撃対策にはセンチュリオンが使える。
    このほか、コルワ等に敵対心を押し付けつつ加速するバニッシュ、単純に当てさせないためにブラインド、周囲にかばわせる狂信演舞等、特殊技を撃たせないためにグラビティなどを用いる。
    バリアでも被弾扱いではなくなるので、スカーサハ等を編成している場合は必ずしも防御に徹する必要はない。
    余った枠は、加速としてのデュアルインパルスIII、支援として水鳥の歌詠、狂信演舞を入れる場合クリアなど。
    主人公の奥義を高速回転させ雷光水明でさらに加速するため、コルワとの相性は完璧と言えるだろう。
    相性の良いキャラとしてユイシス (SSR)スカーサハ (SSR)コルワ (SSR)等、エルーンが多く、上記「黄龍槍デュアル」同様、バハムートボウ・フツルスの加速とも噛み合いが良い。
  • 「斧開幕フルチェイン」
    騎空団サポート「出陣の銅鑼がね3」必須。
    水鳥の歌詠使用後に、闘気雷光水明(斧)+2番手に置いたアルタイルの戦術策:偃月バザラガ (SSR)土属性バージョンウェルカム・トゥ・ダィイングを使用すると1ターン目からフルチェイン奥義ができる。背水編成の場合は闘気を他心陣に変えてもいい。ランドグリースも可。
    キャラ属性の都合上水か土推奨だが、一応他の属性でも使用できる。
    現在はメカニックによる開幕フルチェインがあるが、こちらの方は長期戦にも向く。
    • 「副団長アビフルチェイン」
      古戦場限定の上記応用。騎空団サポート「出陣の銅鑼がね3」+副団長アビリティで開幕で奥義ゲージが60%になっていることが条件。
      1アビで全員に奥義ゲージ+20%が出来るため、上と同じく他心陣等+2番目のキャラがなんでもよいので奥義ゲージを10%以上追加出来れば開幕フルチェインとなる。
      バッファーもこなせて奥義上限の高いルリア (SR)の他、「十天衆を統べし者」称号の+10%を活用してもよい。

コメントフォーム


ミラーサーバーでは書き込みはできません。書き込みをするには、このリンクを押してマスターサーバーに移動してください。

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ジョブイラスト高解像度のと低解像度の混じってるけどこれ何か意味あんの? -- {0o/dUQuOHt2} 2017-10-28 (土) 16:48:19
  • >イベント120HELLなど数ターンで終わるソロ周回ならばかなり安定して速度が出せる。
    120HELLが数ターンで終わらない雑魚とかいるわけないだろwwww、とでも言いたいのだろうか。 -- {jzRxL7z9Xkc} 2017-11-08 (水) 19:33:23
  • エリュシオンのとこ「絶対に忘れないように」「必須」とか個人的感想としては度が過ぎてると思うのだけど。もはや持ってこいっつー命令にすら感じる -- {KgJ5fi6g3ps} 2017-11-09 (木) 16:08:59
    • 6人しか枠がないところで、エリュシオンの皮を被った別人がいたら、討伐前提そのものが崩壊してしまうから大迷惑ではなかろうか? -- {FVc2yuaPBiw} 2017-12-08 (金) 23:14:52
    • 少人数の高難度クエは全ジョブが決まった役割果たさなきゃきついんだから、例えばエリュがピル持ち込み遵守するのも当然のレベル。命令に見えるってのはひねくれてるだけ -- {3jr9hZSqKHs} 2017-12-31 (日) 10:13:59
      • お前もな。 -- {GZG0xJFZZvg} 2018-02-24 (土) 12:43:58
    • まあさも当然のように書かれてても個人の主観だからな -- {h5lYsuGAKP6} 2018-03-23 (金) 13:41:39
    • 亀レス過ぎるけど、実際命令で良いでしょ。それで何が悪いのか分からん。期待されてることやらないって、カオルでアンプグラビ持ってこないのと同じやんけ。 -- {9v1ppM/u5Gc} 2018-03-26 (月) 14:59:04
    • HLやったことあるなら必須って書き方も納得できるけどなぁ?
      もしかしてHLやったことない感じなのかな。それならそんな感じもしちゃうかもしれないね -- {uv/KgJkbwhk} 2018-04-21 (土) 09:49:37 New
  • ジャミングで特殊技回避キメてきもちいいいい!ってなるためにハウンド使ってます -- {9ZuOtWzx3l6} 2017-11-11 (土) 12:55:01
  • ここもそうだけど何でどこのwikiもリミアビ取得の消費LB書いてくれないの? -- {ur9XGrVLNIY} 2017-11-13 (月) 15:09:25
  • 火、闇斧サラスの闘気ランドグリースの所、他心陣もいいんじゃない? -- {ZiMhfo4bBXw} 2017-11-24 (金) 06:25:54
    • アプで斧デュアルやるのって奥義の連撃補助を継続するのが目的だから初速は出るけど使い捨てに近い他心は微妙な感じだった。短距離走ならアリかもしれないけど短距離走ならベルセがなぁ -- {zS6FzfbkA6Y} 2017-12-15 (金) 10:50:29
  • 2500貰ったからウォーロック取ったBBAがカオル取った時には苦労したのが嘘みたいに弱かった -- {B8XlaGF./wE} 2017-12-25 (月) 19:55:09
  • タクティクスコマンドで一番最後の奴と入れ替えたあと、フロントが1人落ちたときに入れ替えた奴が出てくるのは不具合ぽい(一覧に載ってる)けど直す気あんのかな -- {Ewv7ZwHzWLw} 2018-01-01 (月) 15:40:15
  • 一部クラス4の調整するっていうけど、総合的に見ると評価高いジョブでも一部死にアビあったりするからそういうのもしっかり調整して欲しいわ。キュアーフェンとかなんなんだこれ -- {FS56skev9M6} 2018-01-13 (土) 13:39:00
    • ソロでディスペルシージがいらないときにキュアーフェン使ってるわ。
      クリアすらいらない時はバリアで軽減できるし、クリア+バリアでCT5だからわりと重宝してる -- {Iikux99XcKU} 2018-01-13 (土) 20:45:16
      • 500バリアってそんなに使える?この性能とCTならデバフ2つ位回復してくれてもいいのにって思うわ -- {xOh8OazSEJc} 2018-01-15 (月) 23:21:43
      • ↑バリアは気休め程度だけど、ソロ終盤で500バリア+物理40%カットで首の皮一枚で特殊受けきったり、守護積んでる場合はバリアで軽減して特殊受けることもなくもない。ソロするうえで腐る局面がない汎用性がキュアーフェンの長所だと思う(ベールとディスペルシージが腐ることがそれなりにあるから使ってるふしはある) -- {Iikux99XcKU} 2018-01-16 (火) 01:19:05
    • プロメテウスとかベールキュアキュアーフェンで行く時あるぞ -- {auvoXmwNvJw} 2018-01-15 (月) 23:33:58
    • アプサラスは第二サポアビなんとかしてほしい。 -- {vJOKVjWw0Ko} 2018-01-20 (土) 15:33:12
      • 第一も斧がなぁ…。マトモに使おうと思ったらどの属性でもSAなんてほとんどしなくなるし -- {yPbGHyw2GTo} 2018-01-21 (日) 05:08:59
    • どっちかというとシャイニング兇箸の方が死んでる。あとはアマブレ兇量臣耄┐箸ジャミング、水鳥、ホワイトスモークのCTか効果を見直してほしいわ。 -- {9rxxYTBmpzc} 2018-01-24 (水) 23:55:30
    • キュアーフェンはゼニスアビの回復系統アビプラスαでバリアだから無理なく積めて、光だと黄龍刀と渾身両方の維持にも使える強みがあるから強アビではないけど死にアビまではいかない -- {x2c/Ig1hNuE} 2018-02-27 (火) 04:49:26
    • 忘れ去られたエーテルフラップ -- {M4fZmQsFTRE} 2018-04-14 (土) 15:35:08
  • アプサラスの斧開幕フルチェ、土バザラガが同等の奥義ゲージスキルを持ってきたので土でも容易にできるようになった? -- {FZ9pWlePnSM} 2018-01-24 (水) 01:55:48
    • アーミラセルエルでもできるな、とはいえアーミラ1アビのほうがゲージ上昇上で水鳥いらんし、アーミラ二番手でフルチェ狙いなら当然変身できんし実用性はどんなもんか、光斧も三寅斧ぐらいしかない気がするし -- {lzKTxagxfn.} 2018-02-04 (日) 16:48:06
  • アプサラスの1アビせめて50万くらいは欲しい -- {n.s4YtDVRHI} 2018-01-25 (木) 00:29:31
  • 最終武器の追加で評価がどう化けるかかなぁ〜 -- {9cxodsJUgFc} 2018-02-26 (月) 03:03:13
  • ハウンドの追加アビは属性ダウン25%、水アルルと相互上書きでした。 -- {NFAcinOmtO2} 2018-03-22 (木) 20:34:03
  • ハウンドドッグのリミットアビリティは天司込みで有利属性相手に上限70万前後? 全体に4〜5倍ダメージ、CT5です -- {TRx4XdKF/.k} 2018-03-22 (木) 21:21:33
    • ダメージは自属性3倍っぽいです -- {TRx4XdKF/.k} 2018-03-23 (金) 01:45:51
  • 曼珠沙華も水鳥の歌詠で両方効果が得られる、渾身よりも両方かけたほうが若干ダメージが上回ったので他同様別枠なら結構強いかも -- {7sE2aA2V1fA} 2018-03-23 (金) 01:25:34
    • ↑湧水の羽衣でしたw -- {7sE2aA2V1fA} 2018-03-23 (金) 01:26:58
    • すごい適当な検証データで申し訳ないけど渾身単体で+30%っぽいです。別枠なのかどうかまではまだ未検証(´・ω・`) -- {xcZQ26tWtKk} 2018-03-23 (金) 03:03:26
      • 両方共かつHP100%時で+45%、背水がHPMAXで15%みたいです -- {xcZQ26tWtKk} 2018-03-23 (金) 03:08:10
      • (´・ω・`)更に雑な計算で申し訳ない 背水単体で50%まではいけないっぽい。羽衣つけて曼珠沙華使ってHP50%前後で両方合わせて+50%がこっちの軽めの検証では最大値っぽいっていう結果でした。闇背水作ってないからあれですが、ちょっと水ゾ使って斧使って検証やってみます -- {xcZQ26tWtKk} 2018-03-23 (金) 03:22:02
      • (´・ω・`)はい結果ですがやはり渾身の効果がほぼ無意味なレベルまで低下するみたいなので水ゾとは相性悪いとみていいかと。ベアトリクスの奥義後の逆境とは別に逆境付与されたので別枠で確定ですね -- {xcZQ26tWtKk} 2018-03-23 (金) 03:50:59
    • 曼珠沙華の効果範囲って、自分のみですか? 味方全体? 全体のHP参照してるから全体対象に見えつつ、その前の弱体耐性アップが自分のみなので、混乱してます。 -- {f1eJbUplkQU} 2018-03-23 (金) 08:27:16
      • 弱体耐性UPは自身のみで渾身背水は味方全体対象です -- {xcZQ26tWtKk} 2018-03-23 (金) 09:43:20
  • アプサラス1アビ上限70万くらいかな -- {ZiMhfo4bBXw} 2018-03-23 (金) 17:01:41
  • 曼珠沙華強くていいんだが元から何とも言えない水鳥が死にスキルになったような・・ -- {ZiMhfo4bBXw} 2018-03-24 (土) 03:00:24
    • 水鳥は参加者バフとしてみれば優秀でしょ。曼珠沙華も何かしらの参加者バフが欲しかったなぁ -- {xvv6cxrb6Tk} 2018-03-24 (土) 19:11:44
    • そんなこといったら狂信が一番死んでるって(´・ω・`) -- {xcZQ26tWtKk} 2018-03-24 (土) 23:08:33
      • 狂信はヘルム魔獄で強いからセーフ。もはやこれ前提の性能って気もするけどね -- {Wp07qlsMr/Q} 2018-04-01 (日) 17:43:47
    • 槍サラスなら雷光、水鳥、槍デュアルでバッファーとして振舞えるけど、湧水、曼珠沙華でリミ枠埋まるならパイルリベレーションやレゾナンスサージにも武器種による追加効果が欲しかったところ -- {Iikux99XcKU} 2018-03-24 (土) 23:36:15
  • カオルのアブソーブの説明文、書き方紛らわしくないかな。この書き方だとダメージ無効にした上で、30%吸収に受け取られかねない。そんなもん強すぎるからあり得ないとは思うんだけどね。
    「ダメージを受けた後、受けたダメージの30%を回復する」って書き方の方がわかりやすいんじゃないかな。 -- {XSJmz1iBYYI} 2018-03-24 (土) 15:50:05
    • 公式の説明文なんだから公式サポートにでも言ってくれ -- {mOTmSN9NYkE} 2018-03-24 (土) 16:45:44
    • むしろ無効にするなら無効にする文言を含むよ。被ダメージって表記がダメージを受けるって意味だしそんな変な文じゃない -- {85CtQIOx4DI} 2018-03-26 (月) 01:11:05
    • そもそもアブソーブ入れる枠ある?カオルに求められる一番の強化ってアンプレディクトに確定暗闇だと思うんだけど -- {h82U5ZfSdPg} 2018-03-28 (水) 22:52:37
  • ハウンドはレイショ、アロレ、ミストで主人公ひとりで攻防下限か。ちょっと使ってみるかなぁ -- {JnegtCuGu02} 2018-03-29 (木) 01:13:14
    • 専用武器のメースも強いし、ハウンドはかなり強化されたね。
      連撃が足りないのが唯一のデメリットだけど、魔獄あれば少しはましになるし。 -- {PqP48AgZjU6} 2018-03-30 (金) 07:11:00
    • ハウンドのアビ構成レイショミストお好みでアロレかトワイライトって感じで普通に使える構成になったし書き直したほうがええかもね -- {EQCEPnmkWH.} 2018-03-31 (土) 05:13:44
    • 光属性ならコスモス剣BL使えるしトワイライトいらないから使い勝手良くなるんじゃないかな -- {WpzVPJ1orcw} 2018-04-05 (木) 21:05:34
    • レイショ、アロレ3、ミストは基本的な攻防デバフが一人で出来るのは便利だし、アーカルムEXでSSR・SR制限された時に一人だけでもアビのみで切り抜けられるのが強い。 -- {GG7d8YdIiSg} 2018-04-09 (月) 06:26:19
  • ウォロのチョーク+チェイサー、通称チョイサーとか書かれてるけどそんな呼び名聞いたことねえぞ・・・チョクチェじゃ無いのか -- {9upVjMHTfkc} 2018-04-20 (金) 19:04:22 New

TOPに戻る


*1 グランデからドロップする「蒼の羽根」を「万象の蒼角」と交換し、「万象の蒼角」を「銀天の輝き」に交換するという手順を踏む。

トップ   差分 バックアップ リロード   一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2018-04-10 (火) 03:28:04