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関連ページ  : ジョブリミットボーナス | 人物リミットボーナス | EXリミットボーナス




キャラクターのリミットボーナスとは

※ゼニスパークは3周年アップデートでリミットボーナスに改称されました。

ジョブのリミットボーナスはジョブリミットボーナスへ。
キャラのEXリミットボーナスについては「EXリミットボーナス」参照。

キャラクターLvを最大か最終上限解放前の最大Lvまで上昇させることでそのキャラクターを更に強化できるようになります。
強化には「LB(リミットボーナス)」または「ジェム」を使用します。
また、LBを特定回数取得することでリミットボーナスクラスが上昇し、能力強化の上限回数を上昇させることができます。

LB入手方法
 最大Lvのキャラクターか、最終上限解放前の最大LvのキャラクターでEXPを貯める(開放済み最大Lvの数値に係わらず36000EXPで1LB固定)
 20ジェムを1LBで換算、ジェムはモバコインまたは宝晶石と交換

+ LB獲得条件を詳しく

LBの振り分け直しについて
 一度強化させた能力をリセットすることができます。
 リセットすることにより、能力を「1段階減少」させることができます。
 能力のリセットにルピは不要ですが、使ったLBやジェムは戻ってきません。

リミットアビリティについての説明は、ジョブアビリティのページに記載。

[補足]
 「リミットボーナスクラス」は同じ名前を持つキャラクター間で共通です。
 「LB」は同じ名前を持つキャラクターでも、別バージョン(RとSRとSSRの違い、ガチャ産とイベント産と水着verなどの違い)で別個に蓄積されます。
 同じ名前を持つキャラクター間で「LB」を変換する事ができます。変換の際、変換レートが発生します。(LB5→LB1)
 そのキャラクターに合わせた独自の調整ができる代わりに、別バージョンへの能力強化値は反映されません。

 キャラクターのリミットボーナスと主人公ジョブのリミットボーナスは、同じ名前でも効果量などが異なっていますので、よく確認しましょう。
 4周年アップデートで4段目にEXリミットボーナスが追加されました。詳細はリンク先を参照して下さい。

キャラクターのリミットボーナスクラス

クラス12345678910111213141516〜999
LB取得回数1010101010101010101010101010各10
強化上限456789101112131415161718
  • 現時点で上限まで強化する場合はクラス18の1周目までやる必要がある。(18までしか解放されてない)
強化回数123456789101112131415161718
必要LB
(ジェム)
1
(20)
2
(40)
3
(40)
4
(60)
5
(60)
6
(80)
7
(80)
8
(100)
9
(100)
10
(100)
11
(120)
12
(120)
13
(120)
14
(140)
15
(140)
16
()
17
()
18
()
累計LB
(ジェム)
1
(20)
3
(60)
6
(100)
10
(160)
15
(220)
21
(300)
28
(380)
36
(480)
45
(580)
55
(680)
66
(800)
78
(920)
91
(1040)
105
(1180)
120
(1320)
136
()
153
()
171
()

キャラクターの強化アビリティ

上段はタイプごとに固定、中段は種族ごとに固定、下段はキャラクターごとに固定のアビリティとなります。
※一部の取得する意味のないボーナス(DA確定や通常攻撃不能のキャラのDA上昇など)は個別に差し替えられる場合もあります。

[注意事項]
 能力強化に必要なLBは強化項目ごとではなく、キャラクターごとの強化総数で増加していきます。

 例)
  リミットボーナス未強化キャラクターの攻撃力UPを☆1上昇させる、1回目の能力強化なので 1LB必要
  次に、防御力UPを☆1上昇させる、2回目の能力強化なので 2LB必要 (1LBではない)

 例2)
  攻撃力☆3・HP☆3・防御力☆3と、すでに9回強化済のキャラクターで
  ○属性攻撃☆1上昇(1%UP)させる場合、10回目の能力強化なので10LB必要

上段:タイプごとに固定

バランスタイプz1.pngz2.pngz3.pngz24.pngz7.png
攻撃タイプz1.pngz2.pngz24.pngz27.pngz21.png
防御タイプz1.pngz2.pngz2.pngz3.pngz55.png
自身の有利属性
回復タイプz1.pngz2.pngz3.pngz7.pngz63.png
特殊タイプz1.pngz2.pngz7.pngz50.pngz6.png

中段:種族ごとに固定

ヒューマンz1.pngz2.pngz3.pngz24.pngz27.png
エルーンz1.pngz2.pngz24.pngz34.pngz9.png
自身の属性
ドラフz1.pngz2.pngz3.pngz27.pngz55.png
自身の有利属性
ハーヴィンz1.pngz1.pngz24.pngz9.png自身の属性z21.png
星晶獣&不明z1.pngz2.pngz3.pngz9.png
自身の属性
z21.png

下段:キャラクター(バージョン)ごとに個別

※同名キャラでもver毎にセットは異なる。
※各キャラクターのページを参照。

キャラクターの強化アビリティ一覧

全体的な傾向として、☆0→☆1の効果量が最も大きく、☆2→☆3の効果量は小さい。
☆3まで上げる方が効果が大きいジョブリミットボーナスと違い、キャラリミットボーナスは満遍なく取得していくことも視野に入る。
特にリミットボーナスクラスが低い間は弱体効果成功以外は☆1〜☆2にしておいた方がいいだろう。
(例を挙げると、回復性能を2つ持っているキャラがいたとして、1つを☆2にしたら+15%だが2つを☆1にしたら+20%となる)

画像
アビリティ名
効果値
☆1 / ☆2 / ☆3
優先度評価
z1.png
攻撃力
500 / 800 / 1000☆3固定値上昇のため序盤は効果が高いが、
攻撃力が高い武器や召喚石が集まるほどに効果が薄くなっていく。
特にコスモス武器編成との相性は良くない。
基本的にクリティカルや属性攻撃を優先した方が良い。
他の強化項目で☆2→☆3の効率が悪くなりだした時点で
☆1ずつ取得していくのが選択肢に挙がる程度。
アルベール (SSR)プレデター (SR)のように、優れたサポアビを
備える代償として攻撃力が低く設定されているキャラには効果大。
z2.png
防御力
5% / 8% / 10%☆4かばう・背水・敵対心などと相性が良い。自防御ダウンのフォローにも。
他の防御バフとは加算の関係。
基本的に「ダメージ*(1-属性防御バフ%)/((1+防御力バフ%-防御デバフ%-属性防御デバフ%))」で計算されるので、複数取得すれば必然と硬くなる。
防御力・属性軽減の詳細なダメージ軽減量についてはページ下の表を参考に。
z3.png
HP
250 / 500 / 750☆4固定値上昇だが、守護スキルで乗算される。
「防御力」を複数個☆2-3に振るよりはHPに振ったほうが耐久力の伸びは
良いことが多いが、ヒール量との兼ね合いもあるので、適度なバランスで。
暴君スキルのデメリット緩和を目的として取るのも良い。
z63.png
回復性能
10% / 15% / 20%☆4回復量と回復上限UP。
再生(活性)効果はかけられる側に回復性能UPがないと無意味なので要注意。
他の回復上限UP効果等とは加算の関係。
なお、基礎値%に加算。アビや召喚効果による増加分には効果がない。
例)☆1の10%増加状態の時、元の回復量が1000で回復量増加アビ使用等により2000回復する時等でも、1000に対しての100が増加となり総回復量2100となる。(2000に対しての10%UP=2200とはならない)

☆1の上昇量が大きいのでひとつだけ振るのもよい。
z5.png
アビリティダメージ
10% / 15% / 20%☆1攻撃アビリティの倍率に加算。
例)4倍ダメージアビが (4+0.2)=4.2倍ダメージになる

高倍率の単発アビリティには効果が低く、低倍率の乱打アビリティは上限到達が
早いため、活かせるのはサビルバラなど一部のキャラに限られる。
z46.png
アビリティ
ダメージ上限
5% / 8% / 10%☆3ダメージ上限に到達していれば一考の余地あり。
☆3で標準的な序アビ1発分で6万ダメージ増える。
z50.png
対オーバー
ドライブ攻撃
5% / 8% / 10%☆3ダメージUPは乗算で、同種のサポートアビリティとは加算の関係。
モードゲージのない敵には効果が無いが、
強敵はほとんどモードゲージを持っており、しかも硬い。
古戦場のHELLは7割方オーバードライブ状態で戦うのでかなり有効。
z6.png
オーバー
ドライブ抑制
5% / 8% / 10%×与ダメージに対するモードゲージ増加量の軽減と、OD中の敵に対する
モードゲージ削り量を増加する。(help→バトル→ステータス効果参照)
通常時のモードゲージ増加量軽減が曲者で、大抵は早くブレイクさせる事が重要。
ブレイクまでの総ダメージは変わらないのでほぼ無意味。
z7.png
弱体耐性
5% / 8% / 10%☆1弱体効果はディスペルマウントで防ぐのが主流。
麻痺やアビリティ封印などを喰らいたくないクリア持ちキャラに念のため
習得させるといいが、10%程度では効果を実感できないかも。
賢者などと併用して耐性100%を維持しながら戦う場合に採用を考えられる。
z8.png
弱体成功率
5% / 8% / 10%★5キャラのアビリティは基礎成功率が100%に届かないものが多いため、
要となるデバフを持っている場合は最優先で取って良い。
基礎成功率が100%に達していても相手の耐性次第でミスする可能性は
あるので、取りすぎて無駄になることは無い。
z9.pngz10.pngz11.png
z12.pngz13.pngz14.png
火属性攻撃
水属性攻撃
土属性攻撃
風属性攻撃
光属性攻撃
闇属性攻撃
5% / 8% / 10%☆4召喚加護や属性攻撃バフと同枠に加算。
主人公と違って、別属性アビリティ以外は常に効果があるので有用。
加護やバフの比重が大きい属性ほど効果は目減りする。
例)マグナ*120石(相性有利+50)の場合、編成画面の攻撃力27000からは攻撃力+500よりも属性5%の方が効果が高い。
z52.pngz53.pngz54.png
z55.pngz56.pngz57.png
火属性軽減
水属性軽減
土属性軽減
風属性軽減
光属性軽減
闇属性軽減
2% / 4% / 5%☆3カット系とは別枠。複数枠取得した場合はすべて乗算。
他属性の敵を相手にする時は効果が無いので注意。
「ダメージ*(1-属性防御バフ%)/((1+防御力バフ%-防御デバフ%-属性防御デバフ%))」
他の要素を一切考慮せずに計算すると防御力が25%付近で1P振る当たりのダメージ減少量が逆転する。
(防御×3に3Pより防御×3に2P&属性防御3Pの方がダメージは低くなる)
防御力・属性軽減の詳細なダメージ軽減量についてはページ下の表を参考に。
z21.png
奥義ダメージ
10% / 15% / 20%☆4誰にとっても有用だが、加速手段を備える奥義高速パーティに編成されている
キャラや、ウェポンバースト系アビを持つキャラには特に効果的。
0→☆1の強化幅が大きいので1だけ振るのも良い。
奥義ダメージ上限調整により有用性が上がった。
クリティカルや連続攻撃系ほどではないが、取得する価値のあるLBと言える。
z47.png
奥義ダメージ上限
5% / 8% / 10%☆3ダメージ上限に到達してしまったキャラを更に強化できる数少ない手段。
現在は素の奥義上限に届かせるのが難しく、活かすためのハードルは高め。
z27.png
クリティカル確率
小(約12%)
中(約20%)
大(約25%)
★5発動率・倍率共に同程度ずつ増える。非有利の敵相手には効果なし。
ペトラや黒騎士など別属性の攻撃アビリティ持ちには注意。
性質上☆1は期待値が低く、☆3まで取ることを推奨。
このLBの為に評価が激変したキャラがいるくらいには優秀なLB。
複数枠取得した場合は個別に判定され、複数発動時は倍率が加算される。
例)☆3が2個なら37.5%の確率で25%UP、6.25%の確率で50%UP
編成画面の攻撃力16000からは攻撃力+1000よりも期待値で上回る。
z24.png
ダブルアタック確率
3% / 5% / 6%☆4平均ダメージ増加に加えて奥義ゲージ加速にもつながる。
装備で二手三手スキルを得ている場合、連続攻撃確率UP効果と合わせて
上限に達してしまうと無駄になることもある。
☆2→3の伸びが悪いので☆2で止めておくのも一考の余地あり。
z34.png
トリプルアタック確率
2% / 4% / 5%★5武器スキル"三手"と異なりTA率のみの強化。
平均ダメージ増加に加えて奥義ゲージ加速にもつながる。
ダブルアタック確率同様、☆2まで取得しておきたい。
TA率はもともと数%なので+4%(+5%)の影響は非常に大きい。
☆2→3の伸びが悪いので☆2で止めておくのも一考の余地あり。
z48.png
奥義ゲージ上昇量
5% / 8% / 10%☆4小数点以下切り上げ。その関係で☆1からでも十分な性能を発揮し、
☆2、☆3に上げるメリットは他と比較するとかなり低い。
 例)奥義ゲージ10%が☆1で10.5%、☆3で11%、両方切り上げで11%になる。
DA/TAをコンスタントに出せるのであればその恩恵は大きくなる。

追記:奥義ゲージの上昇は小数点以下の端数があればだいたい1になるので、
   5%でも10%でもあまり差がない。
倍率1.00:SA=10%、DA=22%、TA=37% ゲージ+50%=50%
倍率1.05:SA=11%、DA=24%、TA=40% ゲージ+50%=53%
倍率1.08:SA=11%、DA=24%、TA=41% ゲージ+50%=54%
倍率1.10:SA=11%、DA=25%、TA=42% ゲージ+50%=55%
倍率1.13:SA=12%、DA=26%、TA=43% ゲージ+50%=57%
倍率1.16:SA=12%、DA=26%、TA=44% ゲージ+50%=58%
倍率1.18:SA=12%、DA=27%、TA=45% ゲージ+50%=59%
倍率1.20:SA=12%、DA=27%、TA=45% ゲージ+50%=60%
z49.png
対ブレイク攻撃
5% / 8% / 10%☆3ダメージが乗算UP、同種のサポアビとは加算の関係。
マルチではブレイクキープや召喚石による最大2分延長も期待でき概ね有用。
ソロだとブレイク維持無効やブレイク時間が短いなど一長一短。
z51.png
モードゲージ減少量
5% / 8% / 10%×与ダメージによるゲージ削り量を増強するものであり、デュレーション系には効果なし。
削り量が1人だけ数%増した程度では、オーバードライブした敵をブレイクさせるまでの
ターン数はほぼ変わらないので、無意味。
z44.png
攻撃力UP
防御力DOWN
攻+900/防-10%
攻+1300/防-15%
攻+1500/防-20%
☆2防御力DOWNの下限はデバフ込みで-50%。
デメリットがかなり痛く、癖が強いのでPT構成と応相談。
z45.png
防御力UP
攻撃力DOWN
防+10%/攻-900
防+15%/攻-1300
防+20%/攻-1500
☆4装備している武器などが充実してくると、これのデメリットは比較的軽くなる。
「攻撃力」のメリットが乏しいのと同じ理屈。
振れば振るほど☆1個あたりのデメリットが軽くなるため、
2で止めるより3まで振り切ったほうが良い。
また「防御力」の☆2や☆3を複数取るより、ここに1つ振って攻撃系に2つ振るほうが良い。
z58.png
反射発動率
2% / 4% / 5%☆3表示された確率でターン開始時に反射が自動付与される。
具体的な効果は「カット率99%・回数1回」の反射。
アイコンは非表示で確認不能。
z59.png
回避
1% / 2% / 3%☆3これを取得できるキャラは極端に防御が低かったり、
被ダメージ自体がデメリットになるキャラが多いので有効。
振るなら半端にではなく☆3にするのを推奨。
z60.png
敵対心UP
小 / 中 / 大☆3通常時の敵対心を10としたときに、
☆3で敵対心が10UP。(被ターゲット率約40%)
白虎牙杖の敵対心UPとは加算処理。
z61.png
敵対心DOWN
小 / 中 / 大☆4☆3で敵対心が5低下。(被ターゲット率約14%)
☆3を2個で被ターゲット率を0%に出来る。
(敵対心UPを持ったアビリティを使うと当然狙われるようになる)
z42.png
背水
小 / 中 /
大(1〜9%)
☆4残りHPが低いほどダメージが乗算UP。一般的な背水曲線とは違い、
HP100%~75%まで1%UP、HP50%で3.5%UP、HP0%で9%UP
と直線的な増加になる。
背水状態を積極的に狙う編成なら優先して取りたい。
HPが50%を切らないと効果が低いため、装備だけで十分な火力が
出せるのなら優先順位は下がる。
z43.png
渾身
小 / 中 /
大(6〜2%)
☆4残りHPが多いほどダメージが乗算UP。
残りHP50%以下だと効果が最低になるため、HPの維持が重要。
弱い敵を素早く倒して何度も周回する局面は多いので、
攻撃系の中でも有用性が高い部類。
z62.png
サポート
アビリティ追加
4月30日より順次実装。下記に一覧。
同じ文面でも効果量が異なる場合がある。
(おおむね低レアリティのもののほうが効果量が高い。)
詳細な効果量等については各キャラ詳細ページを参照のこと。
 
+ 属性軽減と防御力のダメージ量の変化

実装キャラ一覧

リミットボーナス実装キャラ一覧

リミットボーナス自体がキャラに実装されたタイミングの記録です。
2018年7月現在、全てのキャラにリミットボーナスが実装済み。

+ クリックで開きます

リミットボーナスアビリティ実装キャラ一覧

リミットボーナスアビリティ(サポートアビリティ)がキャラに実装されたタイミングの記録です。

+ 一覧表

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • これってアビリティダメージ上昇のリミボって、元々が5倍のやつに☆1振っても5.5倍じゃなくて5.1倍にしかならないってことであってるのか・・・?
    奥義ダメージ上昇は有用って書かれ方見るに奥義ダメージそのものが乗算されるんだよな?奥義の倍率に加算とかじゃなくて
    ここら辺の細かい情報全然なくてよくわかんない -- {/3nho5pFDnc} 2018-03-15 (木) 01:44:43
    • 5.1倍であってるよ、アビダメUP系はフォーカス以外は全部加算らしい -- {6/DMrHTcJWc} 2018-03-16 (金) 23:54:40
  • 属性軽減と防御力のダメージ量の変化の表っていまいち見方がわからん。☆0列を足したほうが良いような気がする。 -- {CTNOgPOO0PI} 2018-03-20 (火) 02:11:47
    • たしかに、なんでこれ☆0の時を考慮してないんだ -- {k6ZUEqIK4qA} 2018-03-21 (水) 17:56:19
    • オイラバカだから計算式の意味とかよくわかんねえけど、0の列がないとおかしいということはわかる -- {m43/M0K6x22} 2018-04-05 (木) 09:14:07
    • 上記の表を作成した者です。この項目は以前、間違っていると思われる内容が記載されていた為に、ひとまず間違っていないであろう内容に修正したものです。しかしながら上手い表現方法を思いつくことが出来なかったので、自分の中で理解出来るものを取り敢えず載せた次第です。もしも間違っている点がありましたら一部でも全てでも構わず修正していただけると幸いです。 -- {gmeqZwk0jy2} 2018-04-05 (木) 22:21:05
  • 2018年3月下旬予定のSSレアとSレア反対じゃね? -- {IXyXUHjpAsI} 2018-03-23 (金) 01:28:46
    • 修正しといた -- {EJg8z21cXW6} 2018-03-23 (金) 06:10:07
  • 攻撃力と属性攻撃についてなのですが、
    戦力が整ってからも属性☆2にするより攻撃☆1とった方がダメージ上がる場合もあるのでしょうか? -- {0J2ihJjNXpw} 2018-03-26 (月) 01:35:47
    • 極端な話をするなら無属性ダメージを与えるアビリティは属性アップいくらとってもダメージ伸びないけど攻撃力上げればダメージも増える それ以外だと属性5%より攻撃力500のがダメージ伸ばせるって状況は実数値としての攻撃力がすごく低いってことだから戦力が整ってるって前提と矛盾するしちょっと思いつかないかな -- {4WFm3E6lgsQ} 2018-03-29 (木) 00:30:41
    • 攻撃力60000として60500で0.83%アップ
      属性1〜2だと3%上がるから、神石両面の場合なら有利150%になるから属性1だと155%が158%で1.9%アップ
      これが片面140石だと295%が298%で1%アップ
      片面140石想定で属性バフとか攻撃力の数値加味すると簡単に逆転するから、自分の構成で決めなきゃダメ -- {Nk4TgGe6Tss} 2018-04-01 (日) 00:18:05
    • そもそも属性250でLB+5なら「2%アップ」、攻撃力50,000でLB+500なら「1%アップ」って単純な算数で確認できるんだから計算すればいいだけのこと。 -- {zUGae1iSX.A} 2018-04-23 (月) 12:09:36
  • 当たりとハズレのリミットボーナス書いていた方が初心者に優しい -- {h5Lf573r0XY} 2018-04-09 (月) 00:35:52
    • 評価欄読む頭無いなら☆1だけ取ってろ -- {9ZuOtWzx3l6} 2018-04-11 (水) 18:16:08
      • 御託はいいからテンプレ纏めろよ、いちいちwiki隅々まで読んでられる程暇じゃねーんだよ頭ニートかよ -- {R00de24JD2E} 2018-04-22 (日) 03:54:50
      • 普段、ママからご飯とお小遣い貰うニートは自分で読んで考えたりまとめたりする頭ないからなぁ -- {EIFtwWHB3fU} 2018-04-22 (日) 16:21:24
  • みんなのリミボ編成晒しとかみたりしたいんですがそういうの晒してる雑談ツリー的な項目このwikiにあったりしないんですかにぃ? -- {IK7sDX092Qc} 2018-04-10 (火) 16:08:47
    • 有用なリミボは限られてるからほとんどの人は同じ傾向になって晒す意味がない。上の人も書いてるけどとにかく評価欄に強いリミボとか書いてあるから手を抜かずにそれを読んで割り振る。 -- {bY0DPGCL7jA} 2018-04-20 (金) 00:57:01
      • 有用しか振らないとかAHOなのかと、編成で変わるだろ お前みたいな余計なテンプレ野郎はだまってろ -- {LrETIfviFx6} 2018-04-22 (日) 23:27:06
      • 編成で変わるって誰のことだよ。有用なLBしか持ってないのキャラのが少ないんだからあるだけ無駄だろ -- {.WeYYK4PvPs} 2018-04-23 (月) 06:09:40
    • キャラによって違うからキャラページ行く方がいいと思うけど、全体的な傾向としてなら俺は普段の火力に直結するクリティカル、背水、渾身が最優先。次にキャラアビの特徴によって回復性能、弱体成功、敵対心ダウン、防御アップ、リミアビあたりを優先。特になければDATAを2まで取ったら終わりかな。 -- {utb22nVB7mE} 2018-05-29 (火) 14:34:53
  • カリオストロのリミボで回復性能アップを50%つけて奥義後に3アビ使ったらMAX4000回復だったのですが、元の回復量(2000)にリミボの補整(50%)と奥義効果の補整(50%)分を計算後、それぞれの数値を加算という認識で合っているのでしょうか?
    何方か詳しい方、説明していただけると助かります -- {gmeqZwk0jy2} 2018-05-26 (土) 19:25:37
    • まず、奥義効果は「回復量+1000」でこれはリミボの補整を受けない。元の回復量2000に50%のリミボ補整が乗った後、奥義効果で1000加算され4000回復。 -- {5AqYJL5a9mE} 2018-06-02 (土) 14:43:50
  • リミアビが味方全体の属性防御になっているキャラの場合も、☆3まで振る必要性は薄いと考えて良いんでしょうか? -- {760Swqcf5.g} 2018-05-29 (火) 20:22:14
    • すみませんでした。通常の属性防御と同様に考えていいのかということです -- {760Swqcf5.g} 2018-05-29 (火) 20:23:47
  • 「現時点で上限まで強化する場合はクラス18の1周目までやる必要がある」ってんで18まで頑張れば全部のマス埋められるのかと思ったけど、これ18までしか解放されてないってことなのね……。全部最大レベルにすると6マス分か。これは結構悩むね -- {5JWcrhRl6hw} 2018-06-16 (土) 01:23:21
  • スマホで見にくさが極まってたので表を少しレイアウト変更しました。
    ついでに重要度の列も追加したのですが、主観なので手直しよろしくです -- {fdXGt.Wt4fg} 2018-06-17 (日) 02:30:01
    • リミットボーナス実装キャラ一覧 とかいうどうでもいいのが上に陣取ってたので下に移してまとめました。
      今はもう全部のキャラにリミボ実装済みってことでいいんですよね?
      違ったらツッコみ入れてください。 -- {fdXGt.Wt4fg} 2018-07-06 (金) 20:08:44

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Last-modified: 2018-07-09 (月) 08:22:51