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バトルシステムVer.2とは

2020年3月10日アップデートにて実装された新たなバトルシステム。
新たに実装される高難度のバトルが対象となり、対象のバトルにはクエスト画面で「V2」アイコンが表示される。





対象のバトル

シングルバトル

マルチバトル

  • イベント「四象降臨」の「四象瑞神」(8/15実装予定)

従来のクエストや「決戦!星の古戦場」などの既存コンテンツなどへの適用の予定はありません。

これまでのバトルとの違い

これまでのバトルシステムと比較して大きな変更点が3つある。
バトルに「予兆演出」「ガードシステム」「フェイタルチェイン」が追加される。
他にも敵の「オーバードライブ」や、一部のアビリティの効果がこれまでのバトルシステムとは異なる。

1.特殊技の予兆演出

特殊行動(敵の残HP等をトリガーとして発生)が条件を満たした瞬間に発動ではなく、条件を満たしたターンには予告がでて、その次のターンに発動するようになった。

バトルシステムVer2 予兆演出

敵が特殊技/特殊行動を使用する1ターン前(ターン終了時)に「予兆」が表示される。

  • 通常のバトルとは異なり、「アビリティを発動」して特殊行動の条件を満たしていても、予兆は表示されない。
  • 2020/8/14アップデートにて、予兆の発生タイミングが変更され、「ポーション使用」「召喚使用」によって予兆が更新されることはなくなりました

CTが溜まって発動する特殊技、残HPによって発動する特殊行動の区別は従来通りある。

  • 特殊技の場合は、CTゲージ(◇のゲージ)が明るく点滅する。
  • 特殊行動の場合は、◇は黄色くぼんやりした色で点滅していない。
    規定HPを超える→ターン終了時に予兆が出る→次のターンに特殊行動 となる。
    HPを超えた直後の敵の攻撃で発動はしないので、いきなり特殊行動を発動された…ということはなくなって事前に行動を判断できる。
予兆の表示
・画面右上に技名の表示が出現。技の種類には「構え技」「詠唱技」があって、表示の色で判別できる。*1
・ターゲットとなるキャラクターに赤枠が出現。枠の形で単体ダメージ・ランダム多段ダメージ・全体ダメージを判別できる。
・「かばう」効果によってターゲットが変化する場合は即座にターゲット表示が更新される。
・「詠唱技」も「構え技」も特定の条件を満たすことで解除できる場合がある。
 解除条件は、予兆が出た時に敵のステータスをタッチして表示させると確認できる。(以下折り畳みを参照)
+ 解除条件の表示

・アップデートにより技の詳細な内容も表示されるようになった。

特殊技が発動しなくなる効果
ステータス効果「宵闇の恐怖」「魔眼の石化」などに含まれる「特殊技が発動しなくなる効果」は、バトルシステム Ver.2においては「特殊技の予兆を防ぐ効果」に変更される。
予兆が表示される前にこれらの効果を付与した場合には、予兆は表示されず特殊技も発動しなくなるが、既に予兆が表示された状態でこれらの効果を付与しても特殊技は発動する。
予兆時にCTを減らした場合
特殊技の予兆発生時にスロウを命中させた場合、CTMAXではなくなるので予兆が消える(「解除」ではない)。
ターン経過等で再度CTMAXになった場合に特殊技は再抽選されるため、変更できる可能性がある。受けたくない技の予兆が出ている時などに使えるテクニック。
予兆時にCT最大値が増えた場合
同じくCTMAXではなくなるので予兆が消える。
ただし、他者によってCTが増えた場合は、即座には消えない。次にアビリティ発動など何らかの行動をとったタイミングで予兆が消える。*2
予兆を解除した場合
特定の条件を満たして「解除」した場合、その敵に応じた弱体効果が付与される。また、CTが消費される。

ただし、「特殊行動でCTを消費しない敵」の特殊行動(HPトリガー等)に対し「予兆解除」をした場合、CTは消費されない。
この敵に対し、CTMAXかつ特殊行動の予兆が発生している時、通常攻撃前にアビリティや召喚効果で「解除」を行った場合、特殊技の予兆は次ターンに繰り越される。
敵対心が変化した場合の挙動
任意のアビリティにより敵対心が変化した場合、単体攻撃やランダム多段攻撃であった場合は攻撃対象が再抽選される。
その結果、当初からターゲット表示が変化する場合がある
 
また、カタリナ (SSR)黒騎士 (SSR)のように「任意のキャラクター単体をかばう」効果も内部的には「敵対心を肩代わりする」といった挙動であり、
これらの効果を使用した場合は敵対心が変化したものと扱われ、攻撃対象が再抽選される。
単体攻撃に対してこの行動をすると全く関係ないキャラクターに攻撃が流れてくるということがあり得る点に注意。

 

2.ガードシステム

バトルシステムVer2 ガードシステム

「ガード」を行うと、キャラクターは、そのターン中 アビリティ使用および 攻撃行動ができなくなる代わりに、防御値が10倍になる。

  • ガードの防御力UPは、アビリティ/召喚等の防御力UPとは乗算関係となる。
  • キャラごとにガードする/しないを選択できる。
    ボタンを再度押すことで、解除→ガード を切り替えることができる。
    任意のキャラのガードボタンを長押しすると、キャラ全員のガード状態の切り替えを行える
  • 次のターン開始時にガード状態は解除される。

ガード状態にできない場合:
そのターン中に攻撃行動が確定で不可能(麻痺・石化で動けない等)状態のキャラクターはガード状態にすることができない。
※2020/8/14のアップデートで、アビリティを使用してもガード可能なよう変更された。
※旧仕様でも主人公は召喚・回復を使用してもガード可能だった。

※通常攻撃・奥義発動のどちらかが可能な場合はガードが可能。

このキャラをここでどうしても落とすわけにはいかない…という場面で使用すると良い。

3.フェイタルチェイン

バトルシステムVer2 チェインバースト
通常のバトルシステムと同様の「チェインバースト」を発動することが可能。

バトルシステムVer.2実装当初に「チェインバースト」と呼ばれていた仕様は、「フェイタルチェイン」と言う名称に変更されて存続。

奥義を発動すると画面右下の「フェイタルチェインゲージ」を溜めることができる。

  • 「フェイタルチェイン」ゲージが100%になると、任意のタイミングで「フェイタルチェイン」を発動させることができる。
    (通常の召喚と同様にアビリティレールに乗る)
  • 「フェイタルチェイン」の追加効果は属性ごとの差をなくし、全て同じ効果に変更
    敵全体に○属性ダメージ/敵の被ダメージ上昇(30回攻撃を与えることで解除)
+ 2020/8/14アップデート前の仕様
 

OVER DRIVE/BREAK状態

3つに挙げられなかった大きな変更点として、モードゲージが存在しないことが挙げられる。
代わりに敵につく強化効果/弱体効果の形で「OVER DRIVE状態」「BREAK状態」になることがある。

「特定HPでODになる」リンドヴルムや「特殊技でODに移行し、予兆を解除させることでBREAKできる」ベルゼバブなど、敵を大きく特徴づける要素となった。

スタック予兆とスキップ予兆について

スキップ予兆

多くのHPトリガー予兆は次の行動までHPが飛んだ場合、予兆そのものが発生しなくなる。

  • 例:ベルゼバブを例にすると、75→60に飛んだ場合、上のようにカルマが2度発動することはなく75は発動しなくなる。
    HP75「カルマ」
    HP60「カルマ」

スタック予兆

一部予兆はスタック*3される仕組みとなっている。

  • 例 Аabcd」の順で発動する予兆を、何らかの理由でdのHPまで飛ばした場合、「dcba」と後ろから処理される
  • 例◆Д戰襯璽丱屬鯲磴砲垢襪函30→10に飛んだ場合、「ケイオス・レギオン」→「黒き槍」→「ケイオス・レギオン」→「黒き槍」の逆順で発動する。
    HP30「黒き槍」
    HP25「ケイオス・レギオン」
    HP15「黒き槍」
    HP10「ケイオス・レギオン」
 

アップデート・修正

  • 8月以降予定
    4月に言及のあった「一部キャラクターのアビリティ対応について」対応予定
  • 2020/08/15
    イベント「四象降臨」にバトルシステムVer.2対応の新たなマルチバトルを実装予定
  • 2020/08/14
    • 「チェインバースト」の名称を「フェイタルチェイン」に変更
      「フェイタルチェイン」の発動タイミングをキャラのアビリティのように好きなタイミングで発動できるように変更
      発動時の追加効果を統一(○属性ダメージ/敵の被ダメージ上昇(30回攻撃を与えることで解除)
    • ガード機能の調整
      ガードボタンを長押しすると全てのキャラのガード状態を一括で切り替え可能。
      そのターンにアビリティを使用していてもガード可能に変更
    • 予兆の発生タイミングを「ターン終了時」のみに変更
      この調整に伴い、以下の場合は予兆が発生しなくなる
      ・キュアポーション等のアイテムを使用した場合
      ・召喚石を使用した場合
      ・アビリティ効果等でCTが最大になるなどして予兆の発生条件を満たした場合
      ・特定HP以下の条件などで発生する特殊行動の予兆を解除した際に、CTが最大だった場合
    • 「リンドヴルムHL」「六竜HL」において、残HPを条件として発生する予兆を特定のHP以下で発生しなくなるよう調整
    • 「ウィルナスHL」
      CTを1から2に変更
    • 「ワムデュスHL」
      HP40%以下のCTを1から2に変更/「イノセントドレイン」の解除条件を変更/「ヴェゼルフォール」の解除条件を変更
    • 「ガレヲンHL」
      「大激震」の発動条件を変更
    • 「イーウィヤHL」
      CTを1から2に変更
    • 「ル・オーHL」
      HP100~40%で発動する「紫電散華」の解除条件を変更
    • 「フェディエルHL」
      「カースドステークス」の解除条件を変更
+ 過去のアップデート

バトルでの注意事項

「バトルシステムVer.2」のバトルに対して使い方が変わったり、相性の悪いキャラが存在する。
以下に記したキャラを編成している場合は要注意。

能力の使い方が変わるキャラ

  • 「敵の特殊技を防ぐ能力」を持つキャラ
    オリヴィエ (SSR)の「宵闇の恐怖」等は特殊技自体を防ぐのではなく、予兆を防ぐことで発動を防止するシステムとなっている。
    予兆が出てしまってから防ぐことは出来ない。
 

相性の悪いキャラ

今後改善や調整が行われるまでは、使用する際に注意を要する。

  • 「モードゲージに関する能力」を持つキャラ
    敵にはモードゲージが存在しないため、モードゲージによる「通常モード」「OVER DRIVEモード」「BREAKモード」の変化は存在しない。
    従って、ラカム (SSR)オクトー (SSR)などの「モードゲージを減らす」能力は機能しない。
    敵の強化効果で「OVER DRIVE状態」になる場合はあるので、「OVER DRIVE状態の敵」に対応する能力は無駄では無いものの、従来と比べ大幅に制限される。
    現在実装されている敵には「BREAK状態」が存在しないため、「BREAK状態の敵」に対応する能力は単独では全く機能しない。
    こちらは「強襲効果」を付与することによって「BREAK状態」とみなし、効果を起動することが可能となる(エッセル (SSR)及びClass.IVジョブ義賊が付与可能)。
  • 「攻撃できない状態になる」キャラ
    「通常攻撃も奥義も撃てない場合はガードできない」という仕様であるため、エスタリオラ (SSR)はほとんどガードが出来ない。
 

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • チェンバ調整が必要だったり結局フルチェしないとゲージが足りなかったりトリガーがポーションと召喚で何故か表示されたりどうしてこうなってるのかわからねえわ -- [Ypv2x5UIxLo] 2020-05-30 (土) 00:56:03
  • ver2なんて無かったことにして、ver1の戦闘に理不尽感のある特殊行動の予兆表示をつけてくれたらそれで良いよ。 -- [4QeqQdtMt9E] 2020-06-02 (火) 17:37:20
    • ほんこれ -- [hPMBXTRU7JA] 2020-06-28 (日) 01:00:31
  • 召喚したら予兆が更新されるのが一番意図がよくわかんねーわ
    未だに慣れなくてたまに気軽にバフ目的で召喚して詰んじゃう -- [LwhdGHm7SBg] 2020-08-03 (月) 04:29:45
  • 大の大人が集まってよくもこんなつまらないもの作り出したなと思う
    まともな感性の人間が1回遊べばどうしようもないくらいの理不尽さとつまらなさに気がつくはず
    ガチ無能な仕事 -- [UQrDTXD3eWk] 2020-08-15 (土) 01:58:19
    • とV2理解しようとしない雑魚が申しております
      今回のアプデでそれなりに遊びやすくなったと思うけどね、フェイタルチェインが100%になったターンに発動出来るようにしたらあまり文句はないかなぁ -- [xhGqwWBFvCE] 2020-08-15 (土) 08:58:01
      • とマルチバトルの問題を理解していないザコがほざいております -- [tF4X0V93ZFY] 2020-08-15 (土) 12:24:12
      • とんでもないクソゲーが多少ましになった程度でどうにかなるわけねーだろ馬鹿が -- [UQrDTXD3eWk] 2020-08-17 (月) 13:01:15
      • この手の擁護する人、稀にいるけど本気で言ってるのかね?正気を疑ってしまうよ。とてもじゃないが擁護できる代物じゃない。 -- [ZjlvYsM5GHE] 2020-08-17 (月) 14:45:12
      • 予兆のお陰で特殊の対処がしやすくなったし覚えやすくなった、HPが削れて突然特殊行動が飛んでくることがなくなった、ガードで特定キャラ落としたり奥義ずらしたりしやすくなった、総じて高難易度ではこっちの方がやりやすいと思うが -- [UKZvcfXPzb.] 2020-08-17 (月) 16:01:58
      • 社員でしょ。このWikiには良く来るし。>葉3 -- [xjZgyPlYakU] 2020-08-17 (月) 16:18:18
      • 具体的な話も書かずに養護は社員とか妄想してんのヤバいだろ -- [alY9ZJQZ5gQ] 2020-08-18 (火) 10:02:35
      • マルチバトルの癖にいちいち特殊の確認する必要がある、マルチバトルの癖にガードのせいでいちいち時間がかかる、総じて糞ですね。 -- [lSrf6BJh6h6] 2020-08-19 (水) 07:43:07
      • lSrはアルバハとかルシとかのマルチで何飛んでくるか確認とか覚えたり対処もしないでプレイしてんの?すげえな -- [rZaelI5Jv0Y] 2020-09-11 (金) 08:00:50
    • ほならね -- [dSy8ZG2Xlz2] 2020-08-15 (土) 12:37:32
  • ガードボタンが増えたせいで救援ボタンが隠れちゃう… -- [ZJr8UarNRcw] 2020-08-27 (木) 04:21:01
  • ver1はソシャゲ黎明期ゆえの古い仕様と割り切れなくもないけど、数年経ってドヤ顔でお出ししてきたのがコレだから、なんというかセンスに絶望する -- [s3TUsbKJLWU] 2020-08-29 (土) 09:10:35
    • 上があれだからセンスを求めるのは酷というもの -- [IgpMbjC/AS6] 2020-08-31 (月) 10:33:55
    • チェインバーストの追加効果とか何の役にも立たないまま消えたな 土属性とか特に酷かったな -- [/UmJtjJQEz6] 2020-08-31 (月) 11:17:56
      • 光のチェインバースト効果はHP回復だ!
        とか設定しといて、HP回復不可フィールドを使うボスが闇ボス最初の相手って面白すぎ -- [KdBHrpo5iIg] 2020-09-10 (木) 20:53:05
  • パズドラの開幕封印の時にそっくり
    吐き気を催す酷さでもはやパズルゲーでもなんでもなく批判しか浴びなかったのにギミックで難易度調整続けて、どんどん人がいなくなった
    v2をゴリ押しすると同じ愚を犯す可能性がある
    こんなものつまらない以外の感想がないから -- [FH3geOa42V6] 2020-09-10 (木) 19:12:38
  • 自分を豚丼だと思いこんでる腐った残飯 -- [s1QPCmU0lcY] 2020-09-16 (水) 14:10:24
  • これを擁護できる奴って脳死してるだけでしょ、もしくは出されたものを無条件で面白いと思い込める奴隷の才能がある人 -- [2VkbnExqmzc] 2020-10-01 (木) 20:28:31
  • 熱線→おっ、ガードしなきゃな→ビー4万→(^。^)
    この流れがすごいね、天才しか作れない
    マグマチェンバーも最高だね
    ガードボタンなんてつけちゃってるのにガードが意味ないシステムと化してる所がすごいね -- [svQTSJnZcKs] 2020-11-01 (日) 09:34:31

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*1 記載時点(2020の7月)では両者に大きな差はない。将来的に差が出ると考えられる。
*2 おそらく意図的に解除を狙ったタイミングで、CTが増えた場合用の措置
*3 後から貯まったものを先に処理するアルゴリズムのこと

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Last-modified: 2020-09-14 (月) 05:04:34